ЛК расследовала дело о мистическом исчезновении денег из банкоматов

ЛК расследовала дело о мистическом исчезновении денег из банкоматов

ЛК расследовала дело о мистическом исчезновении денег из банкоматов

Однажды сотрудники банка обнаружили пустой банкомат: деньги из него исчезли, а следов физического повреждения или заражения вредоносными ПО не было заметно. В банковской корпоративной сети также не нашли следов взлома. Для расследования этого, казалось, безнадежного дела банк обратился за помощью к «Лаборатории Касперского».

Эксперты компании смогли не только распутать это ограбление, но также вышли на след новой хорошо подготовленной кибергруппировки, за которой вполне возможно могут стоять русскоговорящие атакующие из нашумевших групп GCMAN и Carbanak. 

На момент начала расследования специалисты «Лаборатории Касперского» обладали всего двумя файлами, извлеченными из жесткого диска опустошенного банкомата: они содержали записи о вредоносном ПО, которым было заражено устройство. Все остальные свидетельства кибератаки злоумышленники предусмотрительно удалили. Восстановить образцы зловредов из имеющегося материла было крайне сложно. Тем не менее эксперты смогли выделить из потока текста нужную информацию и на ее основе разработали правила YARA – поисковые механизмы, которые помогают выявлять и категоризировать определенные образцы вредоносных программ и находить между ними связь. 

Уже на следующий день после создания правил YARA эксперты «Лаборатории Касперского» нашли то, что искали, – образец вредоносного ПО, получившего название ATMitch. Анализ позволил установить, что с помощью этого зловреда были ограблены банки в России и Казахстане. 

Вредоносное ПО ATMitch устанавливалось и запускалось в банкоматах удаленно из зараженной корпоративной сети банка: используемые финансовыми организациями инструменты удаленного контроля банкоматов легко позволяли это сделать. Непосредственно в банкомате зловред вел себя как легитимное ПО, выполняя вполне привычные для устройства команды и операции, например, запрашивал информацию о количестве банкнот в кассетах.

Получив контроль над банкоматом, атакующие могли снять из него деньги в любой момент буквально с помощью одного нажатия кнопки. Обычно ограбление начиналось с того, что злоумышленники запрашивали информацию о количестве денег в диспенсере. После этого киберпреступник отправлял команду на выдачу любого числа банкнот из любой кассеты. Дальше требовалось лишь подойти к банкомату, забрать деньги и исчезнуть. Весь процесс ограбления, таким образом, укладывался в считаные секунды. По окончании операции вредоносная программа самоудалялась из банкомата.      

«Группировка, скорее всего, до сих пор активна. Но это не повод для паники. Для того чтобы дать отпор подобным кибератакам, специалист по информационной безопасности организации-жертвы должен обладать особыми знаниями и навыками. Прежде всего, нужно помнить, что атакующие применяют привычные легитимные инструменты, а после атаки старательно удаляют все следы своего присутствия в системе. Поэтому для решения проблемы нужно обратить повышенное внимание на исследование памяти, в которой чаще всего и прячется ATMitch», – рассказал на международной конференции по кибербезопасности Security Analyst Summit Сергей Голованов, ведущий антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского». 

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru