97% DDoS-атак нацелены на Китай, США и Южную Корею

97% DDoS-атак нацелены на Китай, США и Южную Корею

97% DDoS-атак нацелены на Китай, США и Южную Корею

По данным «Лаборатории Касперского», в третьем квартале 2016 года от DDoS-атак пострадали веб-ресурсы в 67 странах мира. Абсолютное большинство их (97%) пришлось всего на три страны: Китай, США и Южную Корею. При этом Китаю «досталось» больше всех – 63% DDoS-атак были нацелены на ресурсы именно этого государства.

На фоне тройки лидеров число атак, зафиксированных в России, выглядит неубедительно, однако по сравнению с предыдущим кварталом оно заметно увеличилось – с 0,8% до 1,1%. 

Между тем Китай бьет рекорды и по другим квартальным показателям. Так, самая долгая атака в отчетном периоде продолжалась 184 часа (7,6 дня) и была нацелена на китайского провайдера. А популярный китайский поисковик стал рекордсменом по числу DDoS-атак на одну и ту же цель – за третий квартал ресурс был атакован 19 раз.    

В целом же эксперты «Лаборатории Касперского» заметили увеличение числа «умных» атак, которые используют защищенные https-соединения и таким образом избегают распознавания защитными системами. Чаще всего при подобных DDoS-атаках злоумышленники создают сравнительно небольшие по объему потоки запросов к «тяжелой» части веб-сайтов – например, к поисковым формам – и отправляют их с использованием https-протоколов, защищенных шифрованием. Системы распознавания и предотвращения DDoS-атак, в свою очередь, зачастую не способны расшифровывать трафик «на лету» и пропускают все запросы на сервер веб-ресурса. Таким образом, запросы атакующих остаются незамеченными, и DDoS-атака становится успешной даже при низкой интенсивности. 

 

Распределение уникальных мишеней DDoS-атак по странам, Q2 2016 и Q3 2016

 

«Стремление владельцев веб-ресурсов к защите информации и повышению уровня приватности, а также удешевление вычислительных мощностей привели к возникновению устойчивой тенденции: классический http заменяется на https, то есть увеличивается доля ресурсов, работающих с использованием шифрования. Разумеется, киберпреступники не могли не попытаться использовать эту ситуацию в своих интересах. Мы полагаем, что количество атак с использованием шифрования будет расти. Намечающаяся тенденция уже сейчас требует от разработчиков систем кибербезопасности в корне пересмотреть подходы к решению проблемы защиты от распределенных атак, поскольку наработанные решения могут оказаться неэффективными уже в ближайшем будущем», – рассказывает Алексей Киселев, руководитель проекта Kaspersky DDoS Prevention в России.

Еще одной тенденцией остается увеличение доли атак с Linux-ботнетов – в третьем квартале она выросла на 8 процентных пунктов и достигла к октябрю 79%. Это отчасти коррелируется с ростом популярности и без того самого распространенного метода SYN-DDoS, для которого Linux-ботнеты являются наиболее подходящим инструментом. Однако на Linux сегодня работают и многие устройства Интернета вещей, например, маршрутизаторы, которые все чаще оказывается замечены в составах различных бот-сетей. Именно поэтому особое внимание экспертов привлекла публикация исходного кода ботнета Mirai, который содержит встроенный сканнер, находящий уязвимые устройства Интернета вещей и включающий их в состав ботнета. 

«Интернет вещей все больше превращается в мощнейший инструмент для злоумышленников, чему способствует пренебрежение информационной безопасностью как со стороны вендоров, так и со стороны пользователей», – отмечает Алексей Киселев. 

Уязвимость в Apex Legends позволяет управлять чужими персонажами

В популярном игре-батле Apex Legends обнаружили критическую уязвимость, которая позволяет злоумышленникам удалённо управлять вводом других игроков. Разработчик игры, компания Respawn Entertainment, уже подтвердил, что проблема реальна и уязвимость активно эксплуатируется.

Проще говоря, в ходе атаки посторонний человек может заставить персонажа двигаться, выполнять действия или, наоборот, полностью лишить игрока контроля — и всё это без взлома системы или внедрения кода.

По словам разработчиков, для атаки не требуется удалённое выполнение кода (RCE) или внедрение вредоносных файлов. Уязвимость работает на уровне самой игры — в механизмах обработки пользовательского ввода и взаимодействия клиента с сервером.

С точки зрения безопасности это важный момент: злоумышленники не получают доступ к компьютеру жертвы, но всё равно могут серьёзно вмешиваться в игровой процесс. В соревновательных режимах такой контроль может напрямую влиять на результаты матчей и рейтинги.

Respawn не раскрывает технических деталей, но специалисты предполагают, что проблема кроется в протоколах обмена данными между клиентом и сервером или в проверке команд управления во время матча.

В подобных сценариях атака возможна из-за:

  • слабой проверки подлинности игровых команд;
  • ошибок в сетевом взаимодействии;
  • некорректной валидации изменений состояния персонажа.

В результате злоумышленник может принудительно перемещать персонажа, активировать способности или мешать нормальному управлению.

Сколько именно игроков уже столкнулись с проблемой — неизвестно. Однако сам факт публичного заявления Respawn говорит о том, что уязвимость эксплуатируется «в дикой природе», а не является чисто теоретической.

Игрокам рекомендуют обращать внимание на странное поведение в матчах — самопроизвольные движения, действия без нажатия клавиш или потерю контроля над персонажем.

Respawn Entertainment уже работает над устранением проблемы, но сроков выхода патча пока не называет. Пока обновление не выпущено, разработчики советуют:

  • включить двухфакторную аутентификацию;
  • сменить пароль, если есть подозрения на компрометацию аккаунта;
  • по возможности воздержаться от рейтинговых матчей;
  • сообщать обо всех подозрительных ситуациях в службу поддержки.

Respawn стоит отдать должное за открытую коммуникацию с игроками, но до выхода исправлений риск сохраняется. Разработчики пообещали делиться дополнительной информацией по мере расследования и подготовки патча.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru