Пароли к Windows XP стали легкой добычей для самодельного кластера

Пароли к Windows XP стали легкой добычей для самодельного кластера

Авторитетный специалист по информационной безопасности Джереми Госни (Jeremi Gosney), также известный под псевдонимом «epixoip», построил и продемонстрировал собственный самодельный кластер из пяти серверов. С помощью собственной утилиты HashCat автор смог взломать пароль к ОС Windows XP за шесть минут.

Работа нового кластера была показана на конференции Passwords^12 в г. Осло (Норвегия). Для написания распределенного алгоритма подбора паролей Госни применил язык программирования OpenCL, изначально предназначенный для параллельных вычислений на процессорах общего назначения и на графических процессорах. Вместе с языком OpenCL была применена платформа VCL (Virtual OpenCL). Вся эта программная связка вместе с утилитой HashCat запущена на комплексе из пяти серверов высотой 4U, в которых установлено 25 графических ускорителей AMD Radeon. Передачу данных между узлами кластера осуществляет коммутационная панель Infiniband с пропускной способностью 10 Гбит/с.

Кластер Госни предлагает новый уровень вскрытия паролей путем подбора и эффективно справляется даже с самыми сложными из них, если те шифруются такими слабыми алгоритмами, как в системах LM и NTLM компании Microsoft. В ходе проведенного теста кластер смог обрабатывать 348 миллиардов хэш-кодов к паролям NTLM в секунду. Взлом пароля осуществляется с помощью прямого перебора и словаря. Пароль к Windows XP из 14 символов, хэшированный по системе LM, был подобран всего за шесть минут. Как пояснил сам разработчик кластера, технология LM используется в среде WinXP и переводит все пароли длиной до 14 символов в символы верхнего регистра, а потом разбивает их на две строки по 7 символов перед хэшированием. В итоге для взлома в большинстве случаев нужно перебрать «всего» 69^7 комбинаций. Для паролей NTLM скорость перебора обеспечивает вскрытие любого пароля из 8 символов за 5,5 часов, сообщает soft.mail.ru.

На самом деле, системы вроде описываемого кластера не подходят для взлома в режиме онлайн – они более полезны для офлайн-атак, когда выполняется вскрытие шифрованной базы паролей, полученной в результате кражи или утечки. В таких случаях время взлома не имеет решающего значения, зато на первый план выходят аппаратные и программные ограничения. Кроме всего прочего, новый «самодельный» кластер из графических процессоров можно использовать для взлома более сложных алгоритмов хэширования. Так, перебор хэш-кодов MD5 выполняется на скорости 180 млрд попыток в секунду, SHA1 — 63 млрд в секунду. Так называемые алгоритмы «медленного хэширования» оказываются более устойчивыми: для алгоритма bcrypt (05) и sha512crypt скорость перебора составляет 71 000 и 364 000 попыток в секунду соответственно.

Как говорит сам разработчик нового кластера, сначала он пытался использовать кластеры из обычных процессоров, потом переключился на графические процессоры. Тем не менее, на начальной стадии решено было устанавливать максимальное число графических процессоров в каждый сервер, чтобы меньше заботиться о кластеризации и перераспределении нагрузки. В апреле этого года исследования зашли в тупик, поскольку кластеризованный гипервизор VMware не позволял создать виртуальную машину, охватывающую все узлы кластера. Госни хотел построить из пяти серверов по 8 процессоров в каждом одну виртуальную машину на 40 процессоров, но это было невозможно.

Трудности в кластеризации процессоров общего назначения привели Госни к пока малоизвестной платформе VCL и одному из ее создателей, профессору Амнону Бараку (Amnon Barak), который в 70-х годах прошлого века стоял у истоков распределенной операционной системы MOSIX. Профессора пришлось долго убеждать, что будущая система не ставит своей целью превращение мира в один большой ботнет. В итоге Барак согласился устранить некоторые недоработки технологии VCL, обеспечив простое и полностью автоматическое перераспределение нагрузки в кластере из графических процессоров. Теоретически технология VCL в нынешнем виде может обслуживать кластер из 128 графических процессоров AMD.

Стоит заметить, что Джереми Госни далеко не новичок в искусстве вскрытия паролей. Летом этого года, когда произошла утечка 6,4 млн шифрованных пользовательских паролей из сервиса Linkedin, Госни со своим коллегой стали одним из первых, кому удалось взломать их. По оценкам сторонних экспертов, им удалось подобрать 90-95 % из всех похищенных паролей.

Сейчас Госни собирается использовать свой кластер для коммерческих целей. В мире уже существует несколько сервисов, где за определенную плату можно проверить стойкость паролей. Кластер от Госни может стать еще одним из таких сервисов, где клиенты смогут либо арендовать машинное время, либо проводить проверочный взлом паролей. Также кластер может использоваться для платного аудита безопасности доменов. Как говорит сам автор: «Я слишком много вложил в этот проект, чтобы не попытаться получить какую-нибудь отдачу».

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru