Киберпреступники украли у пользователей сто миллиардов

Киберпреступники украли у пользователей сто миллиардов

Компания Symantec опубликовала результаты опроса, проведенного в рамках ежегодного исследования Norton Cybercrime Report. По оценке компании, в минувшем году от действий киберпреступников пострадали 556 млн. участников «всемирной паутины». Их совокупные потери составили 110 млрд. долл.

Опрос был проведен во второй половине июля, в нем приняли участие свыше 13 тыс. пользователей интернета 18-64 лет из 24 стран. В общем списке респондентов впервые фигурируют россияне. Все страны представлены в опросе в равных долях (по 500 участников), кроме США и Индии (по 1000). Жертвами киберпреступлений за истекший период оказались 46% опрошенных, сумма индивидуальных убытков в среднем составила 197 долларов. Общее число жертв и суммарный ущерб по странам эксперты получили методом экстраполяции.

Наиболее дорого киберпреступность обходится китайцам, которые, по оценке Symantec, за 12 месяцев потеряли 46 млрд. долларов. Сумма ущерба в США составила 21 млрд., в Западной Европе ― 16 млрд., в том числе в Германии 3,67 млрд., во Франции 3,25 млрд., в Великобритании 2,9 млрд. долларов, передает securelist.com.

У россиян сетевые пройдохи украли 2 млрд. долларов, однако процент жертв в России побил все рекорды ― 92%, что эквивалентно 30 млн. человек. Высок этот показатель также в Китае (84%) и ЮАР (80%).

В Германии число жертв составило 15 млн., в Великобритании 12,5 млн., во Франции свыше 10 млн.

В целом от действий киберпреступников чаще страдают мужчины (71% против 63% у женщин), молодежь (75%), владельцы мобильных устройств и пользователи социальных сервисов.

39% участников социальных сетей признали себя жертвой взлома, обмана или зловредной ссылки. Выше среднего этот показатель в России и во Франции (по 43%). Россияне и французы также чаще прочих получают анонимные SMS с предложением кликнуть по ссылке или набрать незнакомый номер (71 и 57% соответственно против среднестатистического 31%). Обитатели Рунета являются к тому же рекордсменами по числу заражений (74% компьютерного парка). Второе место по этому показателю занимает Китай (66%).

Эксперты отмечают, что большинство участников опроса знакомы с элементарными правилами интернет-безопасности. Однако 40% используют слабые пароли и не любят их менять. Более трети вводят в веб-форму банковские реквизиты, не проверяя, есть ли значок замка в адресной строке или строке состояния браузера. Многие пользователи живут устаревшими представлениями об интернет-угрозах. Так, 40% респондентов не знали, что современные зловреды умеют работать скрытно, а 55% не смогли определенно сказать, заражен их компьютер или нет.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru