Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Геймеров чаще всего атакуют вредоносы под именами Minecraft и CS:GO

Специалисты «Лаборатории Касперского» углубились в анализ киберугроз, связанных с индустрией видеоигр, и выяснили, с какими формами кибератак чаще всего сталкиваются геймеры.

Оказалось, что большинство подобных вредоносных ссылок содержат имена таких популярных проектов, как Minecraft и Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Особенно эксперты выделяют последнюю, которая становится всё более распространённой приманкой.

Помимо этого, в список излюбленных наживок злоумышленников вошли Dota, Warcraft и PUBG. В это нет ничего удивительного, поскольку актуальность этих игр также на высоком уровне.

Как правило, киберпреступники пытаются подцепить геймеров обещаниями бесплатных версий любимых видеоигр. Также пользователям пытаются подсунуть фейковые обновления, расширения или читы.

В 2021 году одним из самых распространённых семейств вредоносных программ, скрывающихся за такими приманками, стал троян Badur. Этот зловред может загружать в систему жертвы дополнительный софт и совершать другие вредоносные действия.

Напомним, что недавно злоумышленники получили доступ к идентификаторам всех владельцев игровой приставки PlayStation 3. Это привело к бану добропорядочных геймеров. Ну и в целом стоит отметить, что индустрия видеоигр стала чаще подвергаться кибератакам.

Здесь был ИИ: журналистам предложили маркировать нейросетевые материалы

Союз журналистов России выступил за обязательную маркировку материалов, созданных с применением искусственного интеллекта. Причём редакциям предлагают не ограничиваться лаконичным «сделано с помощью ИИ», а подробно объяснять, что именно он делал с текстом.

Согласно рекомендациям СЖР, дисклеймер следует размещать в начале или конце публикации.

В нём нужно указывать конкретную роль технологии: нейросеть могла подготовить черновик, перевести материал, отредактировать его или выполнить другую задачу.

Отдельно предлагается сообщать, участвовал ли человек в проверке результата. Таким образом, читатель сможет понять не только происхождение текста, но и выяснить, посмотрел ли на него живой редактор перед публикацией.

При этом СЖР рекомендует не маркировать как сгенерированный аутентичный контент, если ИИ не участвовал непосредственно в его создании. Это должно предотвратить путаницу.

Инициатива пока оформлена как рекомендации для прессы. Не определены также единая формулировка дисклеймера, критерии значимого участия ИИ и ответственность редакций за отсутствие маркировки.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru