Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Игровая индустрия и геймеры — быстрорастущая цель для хакеров

Индустрия видеоигр в целом и геймеры в частности в последнее время стали объектом атак киберпреступников. В новом отчёте специалисты Akamai рассказали о главной тенденции ковидного года — взломе любителей видеоигр.

Когда в 2020 году всех отправили сидеть дома, многие пользователи стали проводить больше времени за играми. Разработчики тоже приняли новые условия и начали выпускать интересные игровые проекты.

Само собой, это не могло остаться без внимания киберпреступников, поэтому за 2020 год исследователи зафиксировали более 240 млн подобных атак. В сравнении с 2019 эта цифра выросла на 340%. При этом специалисты полагают, что количество кибератак на геймеров продолжит расти даже после окончания пандемии и возвращения жизни в нормальное русло.

В исследовании Akamai под названием «Gaming in a Pandemic» также говорится о впечатляющем росте атак на игровую индустрию с 2018 по 2020 год — на целых 415%. В основном отметились скачки числа фишинговых атак и подбор учётных данных, принадлежащих геймерам.

Основной целью злоумышленников стали персональные данные любителей видеоигр. В сущности, именно личная информация является основной финансовой мотивацией киберпреступников, поскольку её можно продать другим злоумышленникам и даже геймерам, ищущим дешевый доступ к новым играм.

«Аккаунты геймеров действительно хорошо продаются. Скажем, вы хотите купить доступ к конкретной игре, тогда вы можете обратиться к киберпреступникам, которые продадут вам имена пользователей и пароли, которые помогут войти в игру», — объясняет Стив Реган, автор исследования (PDF).

Специалисты привели пример в виде скриншота одной из торговых площадок, где размещены скомпрометированные учётные записи геймеров:

 

Такие площадки действуют профессионально, уже набив руку на продаже нелегально добытых аккаунтов. Фактически хакеры создали собственный чёрный рынок, специализирующийся на геймерской индустрии. Также команда Akamai обнаружила специальные группы и чаты в Discord и Telegram, посвящённые взлому геймеров и продаже их данных.

35% файлов никто не открывал годами: что творится в хранилищах компаний

Российский бизнес продолжает копить цифровой хлам и раздавать доступы направо и налево. Компания «Гарда» (входит в ИКС Холдинг) изучила корпоративные хранилища более 100 компаний и обнаружила там немало поводов для тревоги. В выборку вошли свыше 157 ТБ данных и более 511 тыс. учетных записей.

Около 35% файлов в корпоративных хранилищах не использовались больше пяти лет.

Еще до 35% объема могут занимать дубликаты. Причем место съедают не только рабочие документы: в некоторых отраслях до трети хранилищ забито личными фотографиями, видео, архивами и прочим контентом, который к бизнесу отношения не имеет.

Платить за хранение цифровой свалки — полбеды. Чем больше бесконтрольных копий документов разбросано по папкам и ресурсам, тем сложнее понять, где лежит конфиденциальная информация и кто вообще может ее открыть.

С доступами ситуация тоже бодрая. Более 33% учетных записей имеют критически слабые пароли либо пароли, которые давно не менялись. Аудиторы также нашли множество аккаунтов подрядчиков и временных сотрудников, не использовавшихся больше 90 дней. В крупных компаниях практически повсеместно встречались прямые права доступа, выданные в обход групп безопасности.

В папках с широким доступом при этом спокойно лежали сканы паспортов, клиентские реестры, выгрузки из баз данных и другие конфиденциальные документы. Другими совами, потенциальному злоумышленнику иногда остается лишь найти правильную дверь.

В «Гарде» считают, что вручную разгребать подобные объемы данных уже бессмысленно. Компаниям рекомендуют регулярно инвентаризировать и классифицировать информацию, централизованно управлять доступами и автоматизировать ее жизненный цикл, от хранения до удаления.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru