Управлявший твиттером Anonymous подросток теперь создал свою ИБ-компанию

Управлявший твиттером Anonymous подросток теперь создал свою ИБ-компанию

Управлявший твиттером Anonymous подросток теперь создал свою ИБ-компанию

Ныне Райан Джексон является 17-летним генеральным директором быстрорастущей компании в области кибербезопасности Collective Labs. А еще совсем недавно он мог выбрать для себя другой путь — Джексон был связан с известной группой Anonymous.

Знакомство Джексона с Anonymous произошло во время увлечения молодого человека онлайн-играми.

«Я обратил внимание на людей, которые могли обмануть игру, прибегнуть к так называемому читингу. Они мне дали специальные предметы», — вспоминает Райан.

Молодой человек пытался учиться мастерству у членов этой группы со стороны, при этом не вступая туда и не принимая участия в откровенно незаконной деятельности.

«Они могут научить вас различным схемам, однако выбор, вступать ли в группу, всегда остается за вами».

На протяжении всего промежутка «знакомства» Джексон был свидетелем последствий устраиваемых киберпреступниками DDoS-атак и различных акций дефейса веб-сайтов.

«Они взламывали сайт, производили дефейс», — продолжает Джексон. — «Они рассказывали мне о способах проникновения в различные системы, а мне было тогда около 14 лет, и я понятия не имел, что такое делают эти ребята».

Стоит отметить, что молодой человек всегда интересовался технологиями, к 11 он уже освоил разметку на HTML. А старшие товарищи все пытались переманить его на свою сторону, чего им частично удалось добиться.

Джексон был привлечен к управлению аккаунтом Twitter, принадлежащим Anonymous — @NewWorldHacking.

«Они говорили мне, что именно я должен твитить и кого упоминать в твитах».

Однако вскоре молодому человеку стало казаться, что вещи выходят из-под контроля. Он попытался убедить группу прекратить свою деятельность, это ему не удалось.

В возрасте 16-ти лет, после двух лет общения с Anonymous, Джексон решил, что теперь знает достаточно. Он начал создавать свою компанию, деятельность которой будет вращаться вокруг кибербезопасности.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru