Агент DeviceLock DLP работает стабильно с патчами Meltdown/Spectre

Агент DeviceLock DLP работает стабильно с патчами Meltdown/Spectre

Агент DeviceLock DLP работает стабильно с патчами Meltdown/Spectre

Агент DeviceLock DLP продемонстрировал стабильную работу при установке патчей для уязвимостей Meltdown/Spectre. Ранее сообщалось о проблемах в работе устройств на базе процессоров AMD, в частности Athlon, после установки патча KB4056892. Позже выяснилось, что компьютерам под Windows с некоторыми процессорами AMD не удается загрузиться после установки патча от уязвимостей Meltdown/Spectre.

Анализ уязвимостей и патчей для них в тестовой лаборатории DeviceLock показал, что данные уязвимости по сути разрушают изоляцию приложений друг от друга и ядра. В свою очередь, применение патчей приводит к тому, что из таблицы страниц убирается большая часть маппинга системного адресного пространства (или, проще говоря, ядра системы) при работе приложений в непривилегированном режиме, что отключает возможный доступ из процессов уровня user mode к пространству ядра системы.

Такое ограничение является потенциально опасным для функционирования программных продуктов, в архитектуру которых входят компоненты, работающие как драйверы ОС, поскольку может вызвать критический сбой работы приложения при обращении с уровня приложений (user mode) на уровень ядра (kernel mode) к собственным либо сторонним компонентам и драйверам.

Учитывая, что агент программного комплекса DeviceLock DLP является сложным программным решением, функционирующим на обоих уровнях: user mode и kernel mode, была проведена тщательная проверка функционирования агента на различных компьютерах и операционных системах после установки патчей для уязвимостей Meltdown и Spectre.

Тщательное всестороннее тестирование подтвердило штатное функционирование агента, и в особенности наиболее сложных механизмов в нем (таких, как перехват сторонних приложений, протоколов и контроль драйверов устройств, функции защита от пользователя с правами локального администратора, контентно-зависимых правил).

«Высокое качество в сочетании с акцентом на создании новых, эффективных технологий всегда были в фокусе нашего внимания. Стабильная работа исполнительного агента DeviceLock DLP после установки проблемных патчей еще раз подтверждает высокий уровень качества реализации нашего продукта, и правильно выбранный подход к построению его внутренней архитектуры.», — сообщил Ашот Оганесян, технический директор и основатель DeviceLock.

Разработчик запустил Doom на беспроводных наушниках без экрана

Кажется, список устройств, на которых запускали Doom, снова пополнился, на этот раз беспроводными наушниками. Разработчик Арин Саркисян (Arin-S) сумел портировать легендарный шутер на пару PineBuds Pro. Тех самых TWS-наушников, у которых вообще нет экрана.

Звучит как очередная шутка из серии «Doom запустили на тостере», но всё по-настоящему.

PineBuds Pro — редкий случай на рынке: это одни из немногих наушников с открытой прошивкой, чем Арин и воспользовался. Эти наушники выпускает Pine64 — та же компания, что стоит за RISC-V-паяльниками вроде Pinecil.

Внутри каждого наушника скрывается Arm Cortex-M4F, и именно он стал сердцем проекта DoomBuds. Ради эксперимента разработчик разогнал процессор с 100 до 300 МГц и полностью отключил энергосберегающий режим. Сегодня такой разгон для встраиваемых чипов звучит почти как экстремальный спорт.

 

Отдельной головной болью стали память и хранилище. Чтобы игра вообще влезла в наушники, Арину пришлось серьёзно перекроить код: заранее сгенерировать таблицы, сделать часть переменных константами, отключить систему кеширования и выкинуть всё лишнее. В результате сам движок Doom уложился менее чем в 1 МБ. А WAD-файл Doom 1 пришлось ужать с 4,2 до 1,7 МБ — благо в сети давно есть «облегчённые» версии ресурсов.

Ну и главный вопрос: как играть в Doom без экрана? Решение оказалось неожиданно практичным. Арин использовал UART-подключение PineBuds Pro, чтобы стримить картинку на внешнее устройство или даже в интернет. Bluetooth тоже рассматривался, но по совокупности факторов UART оказался быстрее и стабильнее.

В итоге картинка передаётся в формате MJPEG, а производительность достигает примерно 18 кадров в секунду. Теоретически можно было бы выжать около 25 fps, но процессору банально не хватает сил быстро перекодировать видеопоток.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru