IBM: миллениалы могут привести к смене системы аутентификации

IBM: миллениалы могут привести к смене системы аутентификации

IBM: миллениалы могут привести к смене системы аутентификации

IBM выпустило глобальное исследование, посвященное мнению потребителей о цифровой идентификации и аутентификации. Согласно его результатам, при входе в приложения и устройства пользователям более важен уровень безопасности, а не удобство использования.

Более того, по данным исследования, молодежь уделяет меньше значения безопасности традиционной идентификации с помощью пароля. Для входа в систему они предпочитают использовать биометрию, многофакторную аутентификацию и диспетчер паролей, чтобы повысить личный уровень информационной защиты.

В исследовании IBM Security «Будущее систем идентификации» приняли участие около 4 тыс. совершеннолетних жителей США, стран Азиатско-Тихоокеанского региона (АТР) и Европы. Целью опроса было получение пользовательских инсайтов о процессе аутентификации. Среди ключевых выводов:

  • Безопасность важнее удобства: люди назвали безопасность самым важным параметром при входе в большинство приложений, особенно когда эти приложения связаны с денежными операциями.
  • Биометрия становится «мейнстримом»: 67% респондентов успешно используют биометрическую аутентификацию, в то время как 87% опрошенных заявили, что будут применять эту технологию и в будущем.
  • Миллениалы оставляют пароли в прошлом: 75% миллениалов  уже используют биометрическую идентификацию. При этом меньше половины из них используют сложные пароли для входа в систему, а 41% – повторно используют свои пароли. Люди старшего поколения больше внимания уделяют созданию надежного пароля, но менее склонны к использованию биометрии и многофакторной аутентификации.
  • Страны АТР лидируют по внедрению биометрии: Респонденты из стран Азиатско-Тихоокеанского региона оказались наиболее осведомленными в этом вопросе и чаще других обращаются к биометрической аутентификации, в то время как американские пользователи значительно уступают им по этим показателям.

Эволюция угроз и технологий привела к распространенным проблемам при традиционном входе в систему, основанному на паролях и персональной информации при онлайн-аутентификации личности. Так, в 2017 году из-за утечек данных пароли, персональные сведения и даже номера социального страхования миллионов пользователей оказались в открытом доступе. Кроме того, среднестатистический интернет-пользователь в США управляет более 150 онлайн-аккаунтами с паролями. Это количество, как ожидается, увеличится до 300 аккаунтов в ближайшие годы.

«После несчетного количества утечек конфиденциальных данных больше не осталось сомнений, что информация, которую мы раньше использовали при онлайн-идентификации, сейчас находится у хакеров, – сказал Лимор Кессем, старший советник по информационной безопасности IBM Security. – Сегодня пользователи признают ненадежность паролей и больше внимания уделяют информационной безопасности. Поэтому компаниям необходимо внедрять более продвинутые методы защиты с возможностью идентификации на нескольких уровнях и адаптации системы к поведению пользователя и степени риска».

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru