Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Специалист компании One Up Security Джастин Тафт (Justin Taft) обнаружил занимательную уязвимость в составе Valve Source SDK. Исследователь пишет, что уязвимость в движке Source затрагивала такие популярные игры, как Counter Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, Left 4 dead 2, Potral 2.

Дело в том, что игры, работающие на движке Source, используют Source SDK, чтобы сторонние компании и независимые разработчики могли создавать собственные кастомные моды. К тому же файлы карт для движка Source позволяют разработчикам добавлять кастомный контент (текстуры, скины, модели трупов), который подгружается вместе с картой.

Корень проблемы лежал в обычном переполнении буфера (buffer overflow), однако через эту уязвимость можно было добиться и выполнения произвольного кода на клиентской или серверной стороне. В качестве примера эксплуатации бага Тафт приводит следующий кейс: если создать кастомую модель трупа, которая будет загружаться после смерти игрового персонажа, к этой модели можно привязать загрузку произвольного вредоносного кода. Как видно на гифке ниже, смерть игрока в TF2 влечет за собой выполнение вредоносных инструкций, пишет xakep.ru.

Исследователь сообщает, что разработчики Valve устранили проблему еще в июне 2017 года, и разработчиков модов попросили обновить Steam Source SDK до актуальной версии, установив этот патч.

Пока Тафт не обнародовал proof-of-concept эксплоита, так как он хочет дать разработчикам больше времени на установку исправления. Тем не менее, через несколько недель эксплоит будет опубликован здесь.

«Видеоигры – обычное дело в комнатах отдыха для сотрудников [в различных компаниях], а также у них дома. Эксплуатация этой уязвимости может использоваться для осуществления направленных атак, проникновения на изолированные от сети компьютеры и в приватные сети. Снизить риски очень просто: игры не должны устанавливаться на рабочие устройства. Игровые машины должны находиться в недоверенной сети, а рабочие устройства не должны подключаться к недоверенным сетям», — пишет Тафт.

Исследователь советует разработчикам игр и модов включать ASLR защиту бинарников, и размышляет, что, возможно, оптимальным решением вообще был бы запуск каждой Steam игры в отдельной, изолированной песочнице. Также Тафт советует временно отключить автоматическую загрузку сторонних игровых компонентов, по крайней мере, для новых и недоверенных игровых серверов.

Каждая десятая компания в России отказывается от создания SOC

Каждая десятая организация в России отказывается от создания центров мониторинга и реагирования на инциденты информационной безопасности (Security Operation Center, SOC). Наибольшая доля таких компаний приходится на госсектор — 36%. Основная причина отказа — высокая стоимость развертывания и последующей эксплуатации SOC.

Такую статистику привёл «Ведомостям» и. о. директора и архитектор по информационной безопасности UserGate Дмитрий Овчинников.

В исследовании UserGate приняли участие 318 компаний из разных отраслей и разного масштаба. При этом малый бизнес с годовой выручкой до 800 млн рублей заметно чаще отказывается от создания или аренды SOC — таких компаний 30%. Среди средних и крупных организаций доля отказов значительно ниже и составляет 17%.

К услугам внешних SOC-провайдеров чаще всего готовы обращаться компании, для которых критично сокращение времени реагирования на инциденты. К этой группе относится и часть государственных организаций, рассматривающих внедрение SOC. В то же время 28% опрошенных заявили, что не готовы доверять функции мониторинга и реагирования сторонним подрядчикам.

40% респондентов не планируют внедрять SOC, поскольку не видят в этом необходимости — например, не считают риски информационной безопасности значимыми. Ещё треть компаний уверены, что уже реализованные меры защиты являются достаточными. 17% отказываются от SOC из-за высокой стоимости таких проектов, а 14% — по причине их сложности или нехватки профильных компетенций.

Как отметила бизнес-партнёр по кибербезопасности Cloud.ru Юлия Липатникова, строительство SOC остаётся прерогативой крупного бизнеса. Реализация такого проекта может занимать до полутора лет и требует серьёзных инвестиций. Компаниям приходится самостоятельно закупать целый комплекс решений для мониторинга инцидентов, а также формировать штат высококвалифицированных и дорогостоящих инженеров и аналитиков.

Директор департамента расследований T.Hunter Игорь Бедеров подчеркнул, что долю в 10% организаций, отказывающихся от SOC, нельзя недооценивать. По его словам, это тревожный сигнал, особенно с учётом того, что каждая пятая успешная атака на российские компании относится к категории массовых.

По мнению Игоря Бедерова, основные аргументы против внедрения SOC обычно сводятся к двум тезисам: «у нас мало инцидентов» и «это слишком дорого». Однако небольшое количество выявленных инцидентов чаще всего говорит не об их отсутствии, а о невозможности их обнаружения. Тем более что даже при массовых атаках злоумышленники всё чаще маскируют свою активность под легитимные события.

Стоимость создания собственного SOC Игорь Бедеров оценивает в 30–50 млн рублей в год. При этом на рынке уже существуют более гибкие подходы — от полностью аутсорсинговых моделей до различных гибридных вариантов, позволяющих заметно снизить капитальные затраты.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru