Киберпреступники отмывают деньги на продаже валюты для онлайн-игр

Киберпреступники отмывают деньги на продаже валюты для онлайн-игр

Киберпреступники отмывают деньги на продаже валюты для онлайн-игр

Компания Trend Micro представила краткое содержание и основные выводы отчета «Киберпреступная основа продажи игровой валюты». Индустрия онлайн-игр является одной из самых прибыльных, поэтому неудивительно, что она давно стала желанной целью киберпреступников.

До недавнего времени их атаки были нацелены преимущественно на кражу учетных записей пользователей и данных банковских карт. Но поскольку эти данные нельзя быстро монетизировать, в последнее время хакеры переключились на зарабатывание денег на продаже игровой валюты.

Каждая онлайн-игра имеет свой тип валюты, которую игроки используют для покупки предметов, оружия, компетенций и разных других сервисов. Обычно эта валюта зарабатывается в ходе игры за счет выполнения различных заданий или при переходе с одного уровня на другой. Однако также существуют и альтернативные способы ее получения, одним из которых является Real Money Trading (RMT) – покупка виртуальной валюты за реальные деньги на специализированных интернет-площадках.

В большинстве виртуальных игр такой способ получения валюты является запрещенным, а против тех, кто его использует, применяются специальные меры. Как показывает исследование Trend Micro, продажа игровой валюты на сторонних площадках не только наносит ущерб компаниям-разработчикам онлайн-игр и демотивирует игроков, зарабатывающих виртуальную валюту в соответствие с правилами игры, но также является достаточно распространенным у киберпреступников способом отмывания денег.

Главные выводы отчета:

  1. Лидерами по числу вторичных площадок для продажи игровой валюты являются игры в жанре MMORPG, такие как World of Warcraft, Guild Wars/Guild Wars 2, LeagueofLegends и Final Fantasy XIV.
  2. Рынок продажи виртуальной валюты за реальные деньги в основном ориентирован на игры для ПК. Существенно меньшее число площадок продает валюты для игровых устройств, таких как Xbox, PlayStation и др.
  3. Процесс отмывания денег с помощью продажи игровой валюты состоит из пяти основных этапов: получение игровой валюты, продвижение на специальных площадках или в соцсетях, получение платежей, конвертация в криптовалюту, финансирование других киберкриминальных активностей.
  4. Основными способами получения игровой валюты для продажи на сторонних площадках являются: кража валюты у отдельных пользователей с помощью троянов и других вредоносных программ, использование ошибок или уязвимостей игровых алгоритмов для нелегитимного получения игровой валюты, голд фарминг – использование многочасового труда низкооплачиваемых геймеров, а также боттинг – использование специальных программ для автоматизации деятельности человека в процессе игры.

Отмыванию денег с помощью продажи виртуальной валюты способствует тот факт, что в большинстве стран продажа игровых денег не запрещена и никак не регулируется. Тем не менее, как следует из отчета, эта деятельность не является полностью безобидной, поскольку для получения игровой валюты используются киберпреступные методы. Кроме того, авторам исследования удалось установить связь между отмыванием игровой валюты и финансированием киберпреступной деятельности. 

Бесплатные VPN начали умирать за пару дней, IP уже ни при чём

Бесплатный VPN из Telegram бодро запускается, а через несколько дней Reels замирают, YouTube уходит в бесконечную загрузку, а Gemini встречает ошибкой 403. Современные системы фильтрации научились распознавать туннели даже без расшифровки трафика.

По версии пользователя Хабра Djin22, теперь одного нового IP-адреса может быть недостаточно.

Анализаторы изучают размеры пакетов, интервалы между ними, структуру TLS-соединения и другие косвенные признаки. Если трафик ведёт себя как прокси, маскировка под обычный HTTPS уже не всегда спасает.

Один из характерных сценариев автор называет «проблемой 16 КБ»: соединение успешно устанавливается, передаёт первые данные, а затем резко замедляется или обрывается. Для борьбы с этим используют фрагментацию пакетов, уменьшение размера TCP-сегментов и десинхронизацию DPI с помощью zapret. Идея проста: сервер должен получить нормальный поток, а анализатор — головоломку.

Отдельная история — сервисы Google. Они могут учитывать TLS-отпечаток клиента и замечать, когда программа притворяется Chrome не слишком убедительно. В sing-box для более правдоподобной имитации браузера применяют uTLS.

Если Telegram не работает даже через VLESS Reality, автор предлагает ShadowTLS v3: протокол маскирует соединение под обычную TLS-сессию с разрешённым ресурсом. Ещё один приём — padding, то есть добавление случайных данных для изменения размеров пакетов и усложнения статистического анализа.

В качестве готовых вариантов Djin22 перечисляет hynet.cloud, AmneziaVPN, Red Shield VPN, Cloudflare WARP и собственные серверы на Xray или sing-box. Однако часть текста о hynet.cloud выглядит рекламно, а заявления об «эмуляции JA4», residential-маршрутизации и автоматическом переключении протоколов приводятся без независимого подтверждения.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru