Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Запущенный в прошлом году проект под названием Plan X стал еще на шаг ближе к конечной реализации. Идея этого проекта, разработанного по инициативе Пентагона и агентства DARPA, заключается в том, чтобы создать удобный интерфейс для управления боевыми действиями в киберпространстве. Авторы проекта решили не ходить далеко за идеями и просто взяли за основу готовые разработки из популярных видеоигр.

Руководителем и основателем проекта Plan X является авторитетный специалист по кибербезопасности (фактически, по силовым операциям в киберпространстве) Дэн Рёлкер (Dan Roelker). Согласно техническому заданию от DARPA, платформа Plan X должна обеспечить такую же простую навигацию по электронному театру боевых действий, как в интерфейсе iPhone. Кроме того, заданием предусмотрено, что «проведение атаки должно быть таким же легким, как в игре Angry Birds», передает soft.mail.ru.

В интервью журналу Wired сам Рёлкер сравнил идею Plan X с игрой в World of Warcraft: «Если игрок получает некий меч, который дает +5 к силе удара, то ему не нужно знать заклинания, примененные для создания этого меча. Игрок просто знает атрибуты оружия, и они помогают ему добиваться поставленных целей». В платформе Plan X используется близкий подход: кибербойцу не нужно знать все технические особенности своего оружия, надо только научиться его применять.

По данным журнала Wired, в нынешнем состоянии система Plan X работает на 40-дюймовом сенсорном компьютере Touch Table. Сети представлены в виде узлов и созвездий, а угрозы вроде ботнетов представлены в виде красных узлов. Пользователь может свободно выбирать боевые единицы для нападения – эти единицы (фактически, боевые программы) отображаются в виде стилизованных значков. Выбранный модуль отправляется в атаку на угрожающий узел. В дальнейшем значки боевых программ смогут отображать загрузку руткита на целевую машину, запуск атаки на отказ в обслуживании (DDoS) или пуск специального инструмента-шпиона для отслеживания отдельной атаки противника.

К разработке столь близкого к современным играм проекта, как Plan X, инициаторы привлекли целую плеяду признанных ветеранов игростроения. Эти ветераны привнесли в проект свои мысли по управлению без мыши и клавиатуры. Среди прочих рассматриваются идеи с использованием компьютера в стиле очков Google Glass, интеграция с бесконтактным контроллером Xbox 360 Kinect и применение шлемов виртуальной реальности.

К концу текущего года Рёлкер ожидает официального запуска системы Plan X в виде готового инструментария для разработки конечных продуктов. Релиз платформы в данном случае означает предоставление этого инструментария хакерам, работающим на министерство обороны США.

По имеющимся данным, агентство DARPA уже потратило более $5 млн на предварительные изыскания по проекту Plan X, а в ближайшем будущем собирается запустить новую четырехлетнюю программу по этому направлению стоимостью $110 млн. Уже в августе начнется заключение контрактов на проектирование системной архитектуры, анализ боевой обстановки в киберпространстве и планирование операций. Интересно, что дизайном интерфейса для системы Plan X занимается студия Massive Black из Сан-Франциско, которая уже успела поработать над материалами для таких известных игр, как Bioshock, League of Legends и Risen 2: Dark Waters.

Российские физики научили жидкий свет запоминать данные

Учёные из Российского квантового центра, МФТИ и СПбГУ показали, что поляритонный конденсат способен сохранять поляризацию светового сигнала на протяжении сотен пикосекунд — в сотни раз дольше жизни отдельной квазичастицы. В перспективе эффект можно использовать для создания оптической памяти, которой не придётся постоянно переводить фотоны в электрические сигналы и обратно.

Поляритоны возникают при сильном взаимодействии света с электронными возбуждениями в полупроводнике.

В большом количестве они образуют коллективное состояние, которое за необычные свойства называют жидким светом. Отдельный поляритон исчезает почти мгновенно, однако оставленная входным импульсом поляризация продолжает жить во всём конденсате.

Система не клонирует фотон и не сохраняет его целиком, зато запоминает состояние поляризации даже очень слабого сигнала.

Несколько сотен пикосекунд звучат не особенно впечатляюще рядом с флешкой, которая хранит отпускные фотографии годами. Но внутри оптического процессора это солидный запас времени: свет успевает пройти между вычислительными узлами, не превращаясь по дороге в электричество.

Такой подход способен упростить архитектуру фотонных и квантовых вычислителей, ускорить обмен данными и снизить энергопотребление. Особенно важно, что поляритонные системы можно создавать в материалах, работающих при комнатной температуре, а не только в лабораторном морозильнике.

Результаты опубликованы в журнале Physical Review Letters. Российский квантовый центр рассматривает поляритонный конденсат как возможную основу для классической и однофотонной памяти.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru