Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Запущенный в прошлом году проект под названием Plan X стал еще на шаг ближе к конечной реализации. Идея этого проекта, разработанного по инициативе Пентагона и агентства DARPA, заключается в том, чтобы создать удобный интерфейс для управления боевыми действиями в киберпространстве. Авторы проекта решили не ходить далеко за идеями и просто взяли за основу готовые разработки из популярных видеоигр.

Руководителем и основателем проекта Plan X является авторитетный специалист по кибербезопасности (фактически, по силовым операциям в киберпространстве) Дэн Рёлкер (Dan Roelker). Согласно техническому заданию от DARPA, платформа Plan X должна обеспечить такую же простую навигацию по электронному театру боевых действий, как в интерфейсе iPhone. Кроме того, заданием предусмотрено, что «проведение атаки должно быть таким же легким, как в игре Angry Birds», передает soft.mail.ru.

В интервью журналу Wired сам Рёлкер сравнил идею Plan X с игрой в World of Warcraft: «Если игрок получает некий меч, который дает +5 к силе удара, то ему не нужно знать заклинания, примененные для создания этого меча. Игрок просто знает атрибуты оружия, и они помогают ему добиваться поставленных целей». В платформе Plan X используется близкий подход: кибербойцу не нужно знать все технические особенности своего оружия, надо только научиться его применять.

По данным журнала Wired, в нынешнем состоянии система Plan X работает на 40-дюймовом сенсорном компьютере Touch Table. Сети представлены в виде узлов и созвездий, а угрозы вроде ботнетов представлены в виде красных узлов. Пользователь может свободно выбирать боевые единицы для нападения – эти единицы (фактически, боевые программы) отображаются в виде стилизованных значков. Выбранный модуль отправляется в атаку на угрожающий узел. В дальнейшем значки боевых программ смогут отображать загрузку руткита на целевую машину, запуск атаки на отказ в обслуживании (DDoS) или пуск специального инструмента-шпиона для отслеживания отдельной атаки противника.

К разработке столь близкого к современным играм проекта, как Plan X, инициаторы привлекли целую плеяду признанных ветеранов игростроения. Эти ветераны привнесли в проект свои мысли по управлению без мыши и клавиатуры. Среди прочих рассматриваются идеи с использованием компьютера в стиле очков Google Glass, интеграция с бесконтактным контроллером Xbox 360 Kinect и применение шлемов виртуальной реальности.

К концу текущего года Рёлкер ожидает официального запуска системы Plan X в виде готового инструментария для разработки конечных продуктов. Релиз платформы в данном случае означает предоставление этого инструментария хакерам, работающим на министерство обороны США.

По имеющимся данным, агентство DARPA уже потратило более $5 млн на предварительные изыскания по проекту Plan X, а в ближайшем будущем собирается запустить новую четырехлетнюю программу по этому направлению стоимостью $110 млн. Уже в августе начнется заключение контрактов на проектирование системной архитектуры, анализ боевой обстановки в киберпространстве и планирование операций. Интересно, что дизайном интерфейса для системы Plan X занимается студия Massive Black из Сан-Франциско, которая уже успела поработать над материалами для таких известных игр, как Bioshock, League of Legends и Risen 2: Dark Waters.

Подпишитесь на новости

Telegram для iOS удалось атаковать через стикеры и без кликов

Кидаешь анимированный стикер, и чужой код запускается в Telegram без действий пользователя. О такой цепочке атаки рассказал исследователь Сайфелдин Азиз. По его словам, он объединил ошибки обработки анимации с обходом защитных проверок мессенджера и добился выполнения кода в клиенте для iOS.

Механизм описан в первью доклада Азиза на OffensiveCon Tokyo. Работа заняла год, а искать ошибки помогал фаззинг под управлением языковых моделей — автоматическая проверка библиотеки на специально изменённых входных данных.

В центре истории — rlottie, библиотека отрисовки анимированных стикеров. Исследователь обнаружил несколько ошибок повреждения памяти, затрагивающих Telegram для iOS, Android и компьютеров. Но заявленная цепочка выполнения кода построена именно для iOS: переносить этот результат на все платформы пока нельзя.

Telegram полагается на серверную проверку стикеров: опасный файл должен быть отсеян до попадания в клиент. Азиз утверждает, что нашёл логические ошибки в проверке и доставке, позволившие обойти ограничения. Получается, уязвимый обработчик защищали прежде всего контролем входящих файлов, и исследователь нашёл способ через этот контроль пройти.

По словам Азиза, после сообщения о находках Telegram продолжил делать ставку на ограничения доставки, сохранив уязвимый код в официальных клиентах.

Полной технической цепочки в аннотации нет. Затронутые версии, ограничения эксплуатации и актуальный статус исправлений не раскрыты.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru