Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Запущенный в прошлом году проект под названием Plan X стал еще на шаг ближе к конечной реализации. Идея этого проекта, разработанного по инициативе Пентагона и агентства DARPA, заключается в том, чтобы создать удобный интерфейс для управления боевыми действиями в киберпространстве. Авторы проекта решили не ходить далеко за идеями и просто взяли за основу готовые разработки из популярных видеоигр.

Руководителем и основателем проекта Plan X является авторитетный специалист по кибербезопасности (фактически, по силовым операциям в киберпространстве) Дэн Рёлкер (Dan Roelker). Согласно техническому заданию от DARPA, платформа Plan X должна обеспечить такую же простую навигацию по электронному театру боевых действий, как в интерфейсе iPhone. Кроме того, заданием предусмотрено, что «проведение атаки должно быть таким же легким, как в игре Angry Birds», передает soft.mail.ru.

В интервью журналу Wired сам Рёлкер сравнил идею Plan X с игрой в World of Warcraft: «Если игрок получает некий меч, который дает +5 к силе удара, то ему не нужно знать заклинания, примененные для создания этого меча. Игрок просто знает атрибуты оружия, и они помогают ему добиваться поставленных целей». В платформе Plan X используется близкий подход: кибербойцу не нужно знать все технические особенности своего оружия, надо только научиться его применять.

По данным журнала Wired, в нынешнем состоянии система Plan X работает на 40-дюймовом сенсорном компьютере Touch Table. Сети представлены в виде узлов и созвездий, а угрозы вроде ботнетов представлены в виде красных узлов. Пользователь может свободно выбирать боевые единицы для нападения – эти единицы (фактически, боевые программы) отображаются в виде стилизованных значков. Выбранный модуль отправляется в атаку на угрожающий узел. В дальнейшем значки боевых программ смогут отображать загрузку руткита на целевую машину, запуск атаки на отказ в обслуживании (DDoS) или пуск специального инструмента-шпиона для отслеживания отдельной атаки противника.

К разработке столь близкого к современным играм проекта, как Plan X, инициаторы привлекли целую плеяду признанных ветеранов игростроения. Эти ветераны привнесли в проект свои мысли по управлению без мыши и клавиатуры. Среди прочих рассматриваются идеи с использованием компьютера в стиле очков Google Glass, интеграция с бесконтактным контроллером Xbox 360 Kinect и применение шлемов виртуальной реальности.

К концу текущего года Рёлкер ожидает официального запуска системы Plan X в виде готового инструментария для разработки конечных продуктов. Релиз платформы в данном случае означает предоставление этого инструментария хакерам, работающим на министерство обороны США.

По имеющимся данным, агентство DARPA уже потратило более $5 млн на предварительные изыскания по проекту Plan X, а в ближайшем будущем собирается запустить новую четырехлетнюю программу по этому направлению стоимостью $110 млн. Уже в августе начнется заключение контрактов на проектирование системной архитектуры, анализ боевой обстановки в киберпространстве и планирование операций. Интересно, что дизайном интерфейса для системы Plan X занимается студия Massive Black из Сан-Франциско, которая уже успела поработать над материалами для таких известных игр, как Bioshock, League of Legends и Risen 2: Dark Waters.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Более 50% компаний перекладывают непрерывность на ИТ, 20% имеют план

«Инфосистемы Джет» провела масштабное исследование практик восстановления после инцидентов и выяснила: большинство российских компаний относятся к киберустойчивости фрагментарно и чаще действуют по факту, а не по плану. Ключевая мысль исследования — сегодня именно инциденты информационной безопасности и крупные ИТ-сбои чаще всего прерывают бизнес-процессы.

При этом компании по-прежнему разделяют ответственность так, что получается разрыв между операциями и стратегией.

Основные выводы исследования:

  • Более половины компаний полностью возлагают заботу о непрерывности процессов на ИТ-отдел.
  • Только 20% организаций имеют согласованный с бизнесом план восстановления ИТ-инфраструктуры.
  • 37% полагаются исключительно на резервное копирование, а каждая пятая компания не защищает резервные копии дополнительно — это оставляет их уязвимыми.
  • Кризис-менеджмент преимущественно реактивный: команды действуют по мере возникновения проблем, а не по отработанным сценариям.
  • 70% организаций тестируют планы восстановления, но почти не моделируют реальные инциденты.
  • Лишь 40% готовы публично говорить о произошедших инцидентах, что мешает формированию прозрачной культуры киберустойчивости.

Исследование подчёркивает: базовых мер часто мало. Подразделения информационной безопасности фокусируются на защите периметра, ИТ — на восстановлении систем, но редко выстраивается сквозной, комплексный подход — от предотвращения инцидента до его отработки и анализа последствий. В результате у компании может быть «крепкий» периметр и надёжные бэкапы, но при этом игнорироваться защита критических контуров вроде СРК, а плохо настроенные процессы восстановления приводят к большим потерям даже при наличии отдельных сильных элементов.

Что нужно делать дальше:

  • Внедрять BIA (анализ влияния на бизнес), оценку рисков и регулярное тестирование планов восстановления.
  • Переходить от реактивного реагирования к отработанным сценариям и моделированию реальных инцидентов.
  • Защищать резервные копии отдельно и вводить лимиты/контроли на их доступ.
  • Вовлекать весь бизнес: киберустойчивость — это не только задача службы ИБ или ИТ, это общая ответственность ИТ-отдела, бизнеса, финансов, HR и руководства.
  • Стремиться к антихрупкости — архитектуре и процессам, которые не просто выдерживают удар, но учатся и укрепляются после инцидента.

«Главное отличие компаний, которые быстро восстанавливаются после кибератаки, — они готовились заранее», — говорит Андрей Янкин, директор центра информационной безопасности «Инфосистемы Джет». «Почти никогда не получается восстановиться с первого раза, если это ни разу не отрабатывалось на практике. Нужно проводить учения, моделировать атаки, проверять коммуникации и распределение ролей. И самое важное — вовлечённость всей компании: киберустойчивость невозможна, если в ней участвует только служба ИБ».

В итоге исследование показывает, что переход от точечных мер к стратегическому, системному подходу — не прихоть, а необходимость. Компании, которые начнут системно оценивать риски, тестировать сценарии и вовлекать все подразделения, будут восстанавливаться быстрее и получать меньше ущерба от будущих инцидентов.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru