Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Запущенный в прошлом году проект под названием Plan X стал еще на шаг ближе к конечной реализации. Идея этого проекта, разработанного по инициативе Пентагона и агентства DARPA, заключается в том, чтобы создать удобный интерфейс для управления боевыми действиями в киберпространстве. Авторы проекта решили не ходить далеко за идеями и просто взяли за основу готовые разработки из популярных видеоигр.

Руководителем и основателем проекта Plan X является авторитетный специалист по кибербезопасности (фактически, по силовым операциям в киберпространстве) Дэн Рёлкер (Dan Roelker). Согласно техническому заданию от DARPA, платформа Plan X должна обеспечить такую же простую навигацию по электронному театру боевых действий, как в интерфейсе iPhone. Кроме того, заданием предусмотрено, что «проведение атаки должно быть таким же легким, как в игре Angry Birds», передает soft.mail.ru.

В интервью журналу Wired сам Рёлкер сравнил идею Plan X с игрой в World of Warcraft: «Если игрок получает некий меч, который дает +5 к силе удара, то ему не нужно знать заклинания, примененные для создания этого меча. Игрок просто знает атрибуты оружия, и они помогают ему добиваться поставленных целей». В платформе Plan X используется близкий подход: кибербойцу не нужно знать все технические особенности своего оружия, надо только научиться его применять.

По данным журнала Wired, в нынешнем состоянии система Plan X работает на 40-дюймовом сенсорном компьютере Touch Table. Сети представлены в виде узлов и созвездий, а угрозы вроде ботнетов представлены в виде красных узлов. Пользователь может свободно выбирать боевые единицы для нападения – эти единицы (фактически, боевые программы) отображаются в виде стилизованных значков. Выбранный модуль отправляется в атаку на угрожающий узел. В дальнейшем значки боевых программ смогут отображать загрузку руткита на целевую машину, запуск атаки на отказ в обслуживании (DDoS) или пуск специального инструмента-шпиона для отслеживания отдельной атаки противника.

К разработке столь близкого к современным играм проекта, как Plan X, инициаторы привлекли целую плеяду признанных ветеранов игростроения. Эти ветераны привнесли в проект свои мысли по управлению без мыши и клавиатуры. Среди прочих рассматриваются идеи с использованием компьютера в стиле очков Google Glass, интеграция с бесконтактным контроллером Xbox 360 Kinect и применение шлемов виртуальной реальности.

К концу текущего года Рёлкер ожидает официального запуска системы Plan X в виде готового инструментария для разработки конечных продуктов. Релиз платформы в данном случае означает предоставление этого инструментария хакерам, работающим на министерство обороны США.

По имеющимся данным, агентство DARPA уже потратило более $5 млн на предварительные изыскания по проекту Plan X, а в ближайшем будущем собирается запустить новую четырехлетнюю программу по этому направлению стоимостью $110 млн. Уже в августе начнется заключение контрактов на проектирование системной архитектуры, анализ боевой обстановки в киберпространстве и планирование операций. Интересно, что дизайном интерфейса для системы Plan X занимается студия Massive Black из Сан-Франциско, которая уже успела поработать над материалами для таких известных игр, как Bioshock, League of Legends и Risen 2: Dark Waters.

Kaspersky ASAP стала гибче: компании смогут загружать свои курсы по ИБ

Платформа Kaspersky Automated Security Awareness Platform (ASAP) получила обновление, которое делает корпоративное обучение по кибербезопасности более гибким. Теперь компании могут загружать на платформу собственные учебные материалы — как в формате PDF, так и в виде SCORM-курсов, которые давно стали стандартом в электронном обучении.

Это позволяет проводить на Kaspersky ASAP не только готовые курсы от вендора, но и внутренние программы, адаптированные под конкретную инфраструктуру, профиль рисков сотрудников и корпоративные политики.

Платформа поддерживает SCORM 1.2 и SCORM 2004, а также PDF-файлы — например, методические материалы или внутренние инструкции.

Все управление обучением остаётся внутри платформы: администраторы могут настраивать количество уроков, сроки прохождения, отслеживать прогресс и обновлять контент.

В сочетании с обучающими курсами по кибербезопасности и тренировочными фишинговыми рассылками это помогает выстроить более целостный подход к работе с человеческим фактором.

Как отмечает эксперт направления Kaspersky Security Awareness Светлана Калашникова, злоумышленники по-прежнему часто используют ошибки сотрудников для атак на бизнес.

Возможность загружать собственные курсы позволяет компаниям точнее подстраивать обучение под свой технологический стек и актуальные для отрасли угрозы, а заодно снижать риск инцидентов, упрощать управление программами обучения и избегать комплаенс-проблем.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru