В Южной Корее насчитали 63 миллиона случаев утечки личных данных

В Южной Корее насчитали 63 миллиона случаев утечки личных данных

За два года количество только подтвержденных случаев утечек личных данных граждан Южной Кореипревысило общую численность населения, составив более 63 миллионов 250 тысяч инцидентов. Такую статистику обнародовал депутат парламента Южной Кореи Ким Дон Вон, ссылаясь на данные Комитета по связи и телекоммуникациями.

Численность населения Южной Кореи недавно превысила 50 миллионов человек.

Как отметил народный избранник, утечки личных сведений происходили в основном из баз данных, которые составляют на своих клиентов местные телекоммуникационные компании, финансовые институты, а также провайдеры услуг Интернета. "В прошлом году число утечек составило 50 миллионов 30 тысяч, в нынешнем - 12 миллионов 250 тысяч. Это больше, чем один случай на каждого жителя нашей страны", - заявил депутат Ким.

Самым крупным случаем стала утечка данных компании "Эс-Кей Коммьюникейшн" на 35 миллионов пользователей в прошлом году. Информация личного характера уходила "на сторону" как по неосторожности самих компаний, которые имели данные на конкретных людей, так и из-за хакерских атак, передает rg.ru. "Подобная информация используется затем для рассылки спама, преступлений в финансовой сфере и прочей вредной деятельности", - заявил парламентарий Ким Дон Вон, подчеркнув необходимость со стороны правительства усилить меры по охране личных данных граждан. 

ИИ написал эмулятор NES: Donkey Kong запустили прямо в браузере

Разработчик-энтузиаст Родриго Делдука решил проверить, на что на самом деле способен ИИ в «настоящем» программировании — и добился неожиданного результата. Он сумел заставить Claude сгенерировать рабочий эмулятор NES, пусть и с оговорками. Причём не просто абстрактный код, а вполне функциональный проект, на котором можно запустить, например, Donkey Kong прямо в браузере.

Эмулятор был создан в виде набора Lua-скриптов, которые работают поверх собственного 2D-движка Делдуки — Carimbo.

ИИ сгенерировал отдельные модули для процессора NES, графического чипа (PPU), ввода, шины данных и других компонентов. Всё это действительно «оживает» и взаимодействует между собой так, как должен работать настоящий эмулятор.

NES — одна из самых популярных платформ для эмуляции — консоль старая, картриджная и относительно простая по архитектуре, поэтому её часто используют как учебный пример или тестовую площадку для новых технологий. Но даже на этом фоне задача написать эмулятор — это уже не «крестики-нолики» и не Minesweeper. Тут важны точный тайминг, синхронизация компонентов и корректная эмуляция железа.

 

Исходники проекта Делдука выложил на GitHub, и по ним хорошо видно, насколько всё это сложно даже в минимальной реализации. Названия файлов говорят сами за себя: CPU, PPU, Input, Bus — каждый элемент NES вынесен в отдельный скрипт, и все они должны работать как единый механизм.

Важную роль здесь играет Lua — лёгкий, быстрый и встраиваемый язык с открытой лицензией MIT, который Claude умеет генерировать без особых проблем. А движок Carimbo, написанный на C++23 и использующий SDL, изначально поддерживает Lua-скрипты и умеет работать не только на десктопе, но и на мобильных платформах и в браузере через WebAssembly.

Правда, без ложки дёгтя не обошлось. По словам самого автора и отзывам пользователей, эмулятор получился медленным. В комментариях кто-то иронично заметил, что «цена ИИ-кода» — это падение производительности в 40 раз по сравнению с другими браузерными NES-эмуляторами, да ещё и без звука. Для контраста Делдука вспоминает, как в конце 1990-х играл в NESticle на Pentium 120 — и всё летало.

Тем не менее сам факт остаётся впечатляющим: ИИ смог собрать сложную систему, а не просто игрушечный пример. Да, это не замена ручной разработке и не промышленное качество, но как эксперимент — результат более чем показательный.

Протестировать всё это добро можно здесь, поиграв в Donkey Kong.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru