Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Positive Technologies увеличила отгрузки до 35 млрд рублей в 2025 году

Positive Technologies (эмитент ПАО «Группа Позитив», MOEX: POSI) опубликовала предварительные итоги работы за 2025 год. По текущим управленческим данным, объём отгрузок компании составил 35 млрд рублей. Для сравнения: по итогам 2024 года этот показатель был на уровне 24,1 млрд рублей.

В компании отмечают, что темпы роста бизнеса по-прежнему примерно вдвое превышают динамику российского рынка кибербезопасности.

При этом в финальную годовую отчётность войдут только те отгрузки, которые будут фактически оплачены до конца марта 2026 года — это предусмотрено учётной политикой Positive Technologies.

С учётом увеличения доли крупных контрактов менеджмент ожидает, что объём оплаченных отгрузок, признанных в отчётности за 2025 год, составит от 32 до 34 млрд рублей. Часть сделок, по которым оплата поступит позже, будет учтена уже в результатах 2026 года.

Предварительные финансовые показатели соответствуют ранее заявленным прогнозам. Помимо роста выручки, компания в 2025 году сделала акцент на операционной эффективности и контроле расходов, удержав их в рамках запланированного бюджета. Это позволило выполнить одну из ключевых финансовых задач года — вернуть управленческую чистую прибыль (NIC) в положительную зону.

Инвестиции в исследования и разработку в течение года не сокращались и составили около 9 млрд рублей. Численность сотрудников при этом осталась на уровне середины 2024 года — компания продолжала усиливать команду, не раздувая штат.

По словам заместителя генерального директора Positive Technologies Максима Филиппова, сейчас основной фокус продаж смещён на максимизацию оплат уже выполненных отгрузок 2025 года в первом квартале, а также на формирование планов на 2026 год. По оценке менеджмента, задел по контрактам позволяет ожидать, что в 2026 году рост компании сохранится на двузначном уровне и будет как минимум вдвое опережать рынок.

В числе ключевых факторов роста в ближайшие годы компания называет вывод и масштабирование новых продуктов и сервисов, включая PT X, платформу MaxPatrol EPP и антивирусные технологии, PT NGFW и PT ISIM, а также проекты по построению результативной кибербезопасности с практикой кибериспытаний. Отдельное внимание уделяется развитию дальнего зарубежья, объёмы продаж на котором, по оценке компании, близки к тому, чтобы превзойти показатели стран СНГ.

В 2026 году Positive Technologies планирует сохранить общий объём расходов на уровне 2025 года, что в сочетании с ростом отгрузок должно приблизить компанию к целевой маржинальности по NIC на уровне 30%. Кроме того, ожидается существенное снижение долговой нагрузки уже по итогам первого квартала 2026 года.

Аудированная консолидированная финансовая и управленческая отчётность за 2025 год будет опубликована 7 апреля 2026 года.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru