Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

54% атак на облака связаны с компрометацией учётных записей

За первые шесть месяцев 2025 года специалисты Yandex B2B Tech зафиксировали более 25 тысяч попыток атак на облачные и гибридные инфраструктуры. При этом злоумышленники всё чаще используют не сложные уязвимости, а легитимные учётные данные. В 54% случаев атака начиналась с подбора паролей или использования уже украденных логинов.

Чаще всего под удар попадали компании-разработчики ПО и SaaS-сервисы (35%). Это связано с возможностью атаковать их клиентов через цепочку поставок.

На втором месте — электронная коммерция и ретейл (22%), где в зоне риска персональные данные покупателей, включая данные лояльности и платежи. Далее — консалтинг, научные институты и финорганизации (по 15% каждая).

Эксперты отмечают, что главные угрозы в облаке связаны с компрометацией учётных записей, злоупотреблением легитимным доступом, ошибками в настройках или игнорированием встроенных функций безопасности.

«Мы видим рост атак, которые начинаются с компрометации корпоративных аккаунтов. Всё реже хакеры идут по пути сложного взлома и всё чаще используют украденные пароли или доступ через подрядчиков. Поэтому компаниям важно защищать учётные данные, внедрять многофакторную аутентификацию и мониторить активность пользователей», — пояснил Евгений Сидоров, директор по информационной безопасности в Yandex Cloud.

Аналитики также отмечают изменение мотивации киберпреступников. Если раньше атаки чаще были направлены на нанесение репутационного ущерба или разрушение инфраструктуры, то в первой половине 2025 года уже 61% случаев связаны с вымогательством: шифрованием данных с последующим требованием выкупа или их перепродажей.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru