70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

Подпишитесь на новости

ГигаЧат написал продолжение Мёртвых душ под руководством экспертов

У Чичикова появились новые приключения, на этот раз при участии нейросети. «ГигаЧат» создал продолжение «Мёртвых душ» под руководством историков, литературоведов, лингвистов и инженеров. Гоголь уничтожил рукопись второго тома в 1852 году, а команда проекта предложила собственную версию дальнейшей истории.

Как сообщает «Сбер», модель обучали на сочинениях Гоголя, его письмах и черновиках, произведениях современников, а также философских и религиозных текстах, которыми мог вдохновляться писатель.

По словам создателей, каждый фрагмент проверяли эксперты: задача состояла в создании новых образов и смыслов, а не в сборке знакомых гоголевских фраз. Насколько убедительно получилось продолжение, теперь предстоит оценить читателям.

Иллюстрации тоже сгенерировала нейросеть. За основу взяли работы Александра Агина, оформлявшего первый том ещё при жизни Гоголя. Получился литературный эксперимент с ИИ и в тексте, и на страницах с изображениями.

В «Сбере» называют две цели проекта: показать возможности нейросетей как инструментов анализа и творчества в руках специалистов и привлечь молодую аудиторию к русской классике. Владислав Крейнин подчёркивает, что работа не закрывает споры об утраченном втором томе.

И это существенная оговорка: перед читателем новое продолжение, созданное ИИ и людьми. Узнать, что именно написал и сжёг Гоголь, нейросеть не может. Зато повод перечитать первый том появился вполне настоящий.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru