Баги в ядре Linux скрываются в среднем 2 года, а иногда и 20 лет

Баги в ядре Linux скрываются в среднем 2 года, а иногда и 20 лет

Баги в ядре Linux скрываются в среднем 2 года, а иногда и 20 лет

История с первой CVE для Rust-кода в ядре Linux, которая недавно привела к падениям системы, выглядела почти как повод для оптимизма. В тот же день для кода на C зарегистрировали ещё 159 CVE — контраст показательный. Но новое исследование напоминает: проблема не только в языках программирования.

Гораздо тревожнее первой Linux-дыры в коде на Rust тот факт, что многие ошибки в ядре Linux могут годами, а иногда и десятилетиями оставаться незамеченными.

Исследовательница Дженни Гуанни Ку из компании Pebblebed проанализировала 125 183 бага за почти 20 лет развития ядра Linux — и результаты оказались, мягко говоря, неожиданными.

 

По данным исследования, средний баг в ядре Linux обнаруживают через 2,1 года после его появления. Но это ещё не предел. Самый «долгоиграющий» дефект — переполнение буфера в сетевом коде — прожил в ядре 20,7 года, прежде чем на него обратили внимание.

Важно уточнить: речь идёт о багах в целом, а не только об уязвимостях. Лишь 158 ошибок из всей выборки получили CVE, остальные могли приводить к сбоям, нестабильности или неопределённому поведению, но не обязательно к эксплуатации.

Исследование опирается на тег Fixes:, который используется в разработке ядра Linux. Когда разработчик исправляет ошибку, он указывает коммит, в котором баг был добавлен. Дженни написала инструмент, который прошёлся по git-истории ядра с 2005 года, сопоставил такие пары коммитов и вычислил, сколько времени баг оставался незамеченным.

В датасет вошли данные до версии Linux 6.19-rc3, охватывающие период с апреля 2005 по январь 2026 года. Всего — почти 120 тысяч уникальных исправлений от более чем 9 тысяч разработчиков.

Оказалось, что скорость обнаружения ошибок сильно зависит от подсистемы ядра:

  • CAN-драйверы — в среднем 4,2 года до обнаружения бага;
  • SCTP-стек — около 4 лет;
  • GPU-код — 1,4 года;
  • BPF — всего 1,1 года.

Проще говоря, чем активнее подсистема используется и исследуется, тем быстрее там находят ошибки.

Отдельная проблема — неполные фиксы. Исследование показывает, что нередко разработчики закрывают проблему лишь частично. Например, в 2024 году был выпущен патч для проверки полей в netfilter, но уже через год исследователь нашёл способ его обойти.

Такие ситуации особенно опасны: создаётся ощущение, что проблема решена, хотя на самом деле она просто сменила форму.

Роскомнадзор судится с крупнейшими в мире игровыми студиями

Роскомнадзор подал иски сразу к нескольким крупным разработчикам игр. Поводом стал отказ от локализации персональных данных российских пользователей. По данным СМИ, иски поданы как минимум к семи игровым студиям, среди которых Electronic Arts (The Sims, Battlefield, FIFA и др.) и Take-Two Interactive Software (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption).

Все материалы направлены в судебный участок мирового судьи в Таганском районе Москвы по ч. 8 ст. 13.11 КоАП РФ — нарушение законодательства о персональных данных.

По данным юридической компании Semenov & Pevzner, которые приводит «Коммерсантъ», Роскомнадзор предъявил претензии к зарубежным игровым студиям из-за несоблюдения требований по персональным данным.

В Роскомнадзоре изданию подтвердили наличие таких претензий. Соответствующие протоколы были направлены в суд. В случае признания виновными игровым студиям может грозить штраф до 6 млн рублей.

Как рассказали в Semenov & Pevzner, по трём делам из семи решения ещё не вынесены. Это касается Epic Games, Digital Extremes и Embracer Group. В отношении Battlestate Games Limited, Electronic Arts Inc., Take-Two Interactive Software Inc. и NetEase Interactive Entertainment Pte судебные заседания уже прошли в апреле. Всем им назначены штрафы по 2 млн рублей. Адвокат Forward Legal Сергей Кокорев также напомнил, что ещё в 2023 году была оштрафована Blizzard.

Главный риск для игровых студий, по мнению Сергея Кокорева, заключается в том, что Роскомнадзор может перейти от штрафов к требованиям устранить нарушения. В этом случае, как считает источник издания на игровом рынке, возможны более жёсткие меры. Если дело дойдёт до блокировок, нормальный игровой процесс может оказаться невозможен даже с VPN — это показал пример Roblox, заблокированного регулятором в декабре 2025 года. В таком сценарии на рынке могут остаться в основном российские и китайские игры.

Впрочем, независимый эксперт игрового рынка Константин Говорун напомнил, что практически все зарубежные игровые компании уже свернули деятельность в России. При этом, по его оценке, пользовательская база игр этих разработчиков в стране составляет около 30 млн человек.

Продюсер студии Owlcat Games Максим Фомичев отмечает, что российские пользователи уже научились обходить ограничения, в том числе покупая игры через посредников. Поэтому, по его мнению, даже в случае полной блокировки для российских игроков может измениться не так много.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru