Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Согласно результатам опроса ВЦИОМ, каждый пятый россиянин считает кибербуллинг одной из главных угроз в интернете. По значимости эта проблема сопоставима с такими рисками, как мошенничество, вовлечение в незаконную деятельность и распространение нежелательного контента.

ВЦИОМ подвёл итоги исследования, посвящённого теме онлайн-травли. В опросе приняли участие 1600 человек в возрасте от 18 лет.

Авторы исследования отмечают явную тенденцию: чем моложе родители, тем выше вероятность того, что они воспринимают кибербуллинг как значимую проблему. Специалисты ВЦИОМ объясняют это тем, что поколение, родившееся в период с 1982 по 2000 год, чаще сталкивалось с проявлениями интернет-травли по отношению к себе или своим детям, чем старшие возрастные группы.

Также опрос продемонстрировал низкий уровень осведомлённости общества о существующих сегодня механизмах защиты от кибербуллинга и его последствий. Большинство опрошенных предпочитают полагаться исключительно на собственные силы и не имеют чёткого плана действий на случай травли.

40% респондентов заявили о готовности обратиться в компетентные органы, если их ребёнок столкнётся с кибербуллингом. 48% предпочли бы провести беседу с ребёнком, а 47% намерены обсудить проблему с родителями агрессора. При этом лишь 15% опрошенных рассматривают возможность обратиться за помощью к психологу, хотя психологическая травма является одним из наиболее серьёзных последствий травли. Однако в Москве и Санкт-Петербурге доля тех, кто готов обратиться за психологической помощью, значительно выше — около 22%.

Кроме того, общество считает необходимым корректировать поведение не только самих детей, но и их родителей. Почти две трети опрошенных видят причину травли в недостаточном воспитании в семье, примерно столько же считают важным вовлекать семьи в мероприятия по снижению агрессии в интернете.

Как показало исследование мониторингового центра «Безопасность 2.0», одной из причин кибербуллинга является контент, размещённый в сети самими родителями. В 2024 году количество случаев интернет-травли выросло на 15% в сравнении с предыдущим годом, а её доля составила почти четверть всех сетевых конфликтов.

«Экспертное сообщество часто объединяет школьную и интернет-травлю в одну общую проблему. Однако явление кибербуллинга значительно шире: оно выходит за пределы школьной среды, приобретая характер массовой угрозы. К онлайн-травле могут быть причастны люди из разных городов и стран, агрессоры принадлежат к разным возрастным группам. Это существенно усложняет выявление источников угрозы и самих виновников», — отмечают авторы исследования.

В Госдуму уже внесён законопроект, направленный на профилактику и борьбу с кибербуллингом.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru