Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Каждый пятый россиянин назвал кибербуллинг главной угрозой в Сети

Согласно результатам опроса ВЦИОМ, каждый пятый россиянин считает кибербуллинг одной из главных угроз в интернете. По значимости эта проблема сопоставима с такими рисками, как мошенничество, вовлечение в незаконную деятельность и распространение нежелательного контента.

ВЦИОМ подвёл итоги исследования, посвящённого теме онлайн-травли. В опросе приняли участие 1600 человек в возрасте от 18 лет.

Авторы исследования отмечают явную тенденцию: чем моложе родители, тем выше вероятность того, что они воспринимают кибербуллинг как значимую проблему. Специалисты ВЦИОМ объясняют это тем, что поколение, родившееся в период с 1982 по 2000 год, чаще сталкивалось с проявлениями интернет-травли по отношению к себе или своим детям, чем старшие возрастные группы.

Также опрос продемонстрировал низкий уровень осведомлённости общества о существующих сегодня механизмах защиты от кибербуллинга и его последствий. Большинство опрошенных предпочитают полагаться исключительно на собственные силы и не имеют чёткого плана действий на случай травли.

40% респондентов заявили о готовности обратиться в компетентные органы, если их ребёнок столкнётся с кибербуллингом. 48% предпочли бы провести беседу с ребёнком, а 47% намерены обсудить проблему с родителями агрессора. При этом лишь 15% опрошенных рассматривают возможность обратиться за помощью к психологу, хотя психологическая травма является одним из наиболее серьёзных последствий травли. Однако в Москве и Санкт-Петербурге доля тех, кто готов обратиться за психологической помощью, значительно выше — около 22%.

Кроме того, общество считает необходимым корректировать поведение не только самих детей, но и их родителей. Почти две трети опрошенных видят причину травли в недостаточном воспитании в семье, примерно столько же считают важным вовлекать семьи в мероприятия по снижению агрессии в интернете.

Как показало исследование мониторингового центра «Безопасность 2.0», одной из причин кибербуллинга является контент, размещённый в сети самими родителями. В 2024 году количество случаев интернет-травли выросло на 15% в сравнении с предыдущим годом, а её доля составила почти четверть всех сетевых конфликтов.

«Экспертное сообщество часто объединяет школьную и интернет-травлю в одну общую проблему. Однако явление кибербуллинга значительно шире: оно выходит за пределы школьной среды, приобретая характер массовой угрозы. К онлайн-травле могут быть причастны люди из разных городов и стран, агрессоры принадлежат к разным возрастным группам. Это существенно усложняет выявление источников угрозы и самих виновников», — отмечают авторы исследования.

В Госдуму уже внесён законопроект, направленный на профилактику и борьбу с кибербуллингом.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru