Опубликован PoC-код к уязвимости ksthunk.sys, которую MS считает закрытой

Опубликован PoC-код к уязвимости ksthunk.sys, которую MS считает закрытой

Опубликован PoC-код к уязвимости ksthunk.sys, которую MS считает закрытой

Независимый исследователь выявил в драйвере ядра ksthunk.sys уязвимость, позволяющую повысить привилегии в Windows. В Microsoft заявили, что проблема уже решена, однако проверка новейшего выпуска ОС (Windows 11 23H2) показала, что это не так.

Эксплойт был с успехом продемонстрирован в ходе майского состязания TyphoonPWN 2024 в Сеуле. Поскольку MS отказалась признавать находку за новую CVE и не предоставила данных о выпуске патча, PoC решили опубликовать, чтобы предупредить всех об угрозе.

Согласно описанию, уязвимость возникла в ksthunk.sys из-за некорректной реализации функции CKSAutomationThunk::ThunkEnableEventIrp, отвечающей за выделение в памяти буферов в ходе выполнения 32-битных процессов в 64-битной среде.

Этот обработчик не проводит проверку на целочисленное переполнение при расчете размера буфера, из-за этого при копировании данных может возникнуть переполнение буфера в куче.

Подобная ошибка открывает возможность для перезаписи токена текущего процесса с целью повышения локальных привилегий до SYSTEM.

По словам авторов информационного бюллетеня, эксплойт в данном случае не потребует больших усилий, если удастся установить контроль над размерами выделяемого буфера и целевыми данными.

ИИ написал эмулятор NES: Donkey Kong запустили прямо в браузере

Разработчик-энтузиаст Родриго Делдука решил проверить, на что на самом деле способен ИИ в «настоящем» программировании — и добился неожиданного результата. Он сумел заставить Claude сгенерировать рабочий эмулятор NES, пусть и с оговорками. Причём не просто абстрактный код, а вполне функциональный проект, на котором можно запустить, например, Donkey Kong прямо в браузере.

Эмулятор был создан в виде набора Lua-скриптов, которые работают поверх собственного 2D-движка Делдуки — Carimbo.

ИИ сгенерировал отдельные модули для процессора NES, графического чипа (PPU), ввода, шины данных и других компонентов. Всё это действительно «оживает» и взаимодействует между собой так, как должен работать настоящий эмулятор.

NES — одна из самых популярных платформ для эмуляции — консоль старая, картриджная и относительно простая по архитектуре, поэтому её часто используют как учебный пример или тестовую площадку для новых технологий. Но даже на этом фоне задача написать эмулятор — это уже не «крестики-нолики» и не Minesweeper. Тут важны точный тайминг, синхронизация компонентов и корректная эмуляция железа.

 

Исходники проекта Делдука выложил на GitHub, и по ним хорошо видно, насколько всё это сложно даже в минимальной реализации. Названия файлов говорят сами за себя: CPU, PPU, Input, Bus — каждый элемент NES вынесен в отдельный скрипт, и все они должны работать как единый механизм.

Важную роль здесь играет Lua — лёгкий, быстрый и встраиваемый язык с открытой лицензией MIT, который Claude умеет генерировать без особых проблем. А движок Carimbo, написанный на C++23 и использующий SDL, изначально поддерживает Lua-скрипты и умеет работать не только на десктопе, но и на мобильных платформах и в браузере через WebAssembly.

Правда, без ложки дёгтя не обошлось. По словам самого автора и отзывам пользователей, эмулятор получился медленным. В комментариях кто-то иронично заметил, что «цена ИИ-кода» — это падение производительности в 40 раз по сравнению с другими браузерными NES-эмуляторами, да ещё и без звука. Для контраста Делдука вспоминает, как в конце 1990-х играл в NESticle на Pentium 120 — и всё летало.

Тем не менее сам факт остаётся впечатляющим: ИИ смог собрать сложную систему, а не просто игрушечный пример. Да, это не замена ручной разработке и не промышленное качество, но как эксперимент — результат более чем показательный.

Протестировать всё это добро можно здесь, поиграв в Donkey Kong.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru