Атаки через старые уязвимости выросли на 33% за 2025 год

Атаки через старые уязвимости выросли на 33% за 2025 год

Атаки через старые уязвимости выросли на 33% за 2025 год

Атаки через давно известные уязвимости снова набирают обороты. По оценке специалистов компании «Информзащита», за одиннадцать месяцев 2025 года число инцидентов, в которых злоумышленники получали первичный доступ за счёт эксплуатации уже описанных CVE, выросло на 33% по сравнению с тем же периодом прошлого года.

Речь идёт о сценариях, где вход в инфраструктуру осуществляется не через фишинг или переписку с сотрудниками, а напрямую — через уязвимости в публично доступных сервисах, корпоративных веб-приложениях, VPN-шлюзах и средствах удалённой поддержки.

Для атакующих это по-прежнему самый удобный путь: он хорошо автоматизируется, почти не затрагивает пользователей и позволяет масштабировать атаки без лишнего шума.

В «Информзащите» связывают рост таких атак с повышением «технологической зрелости» преступных группировок. Эксплойты к новым уязвимостям всё чаще появляются в открытом доступе или подпольных сообществах буквально через дни, а иногда и часы после публикации CVE.

Автоматизированные инструменты анализа и эксплуатации позволяют атакующим действовать быстрее, чем компании успевают протестировать и установить обновления. В результате «время до эксплуатации» часто оказывается значительно короче корпоративных циклов патч-менеджмента.

Отдельную проблему создаёт тот факт, что заметная доля атак строится на уязвимостях, для которых патчи и рекомендации уже давно существуют. Это снижает порог входа и расширяет круг потенциальных нарушителей — от целевых групп до массовых сканеров, работающих через ботнеты и специализированные фреймворки.

В отчётах за последний год упоминались, в частности, цепочки удалённого выполнения кода в SimpleHelp, командные инъекции в BeyondTrust PRA и Remote Support, SQL-инъекции в Fortinet FortiClient EMS, проблемы с обработкой загрузок в продуктах Cleo и уязвимость эквивалентности путей в Apache Tomcat.

Во многих случаях атаки приводили к получению первоначального доступа к серверу или управляющей консоли, извлечению учётных данных, повышению привилегий и дальнейшему перемещению по инфраструктуре. Наиболее уязвимыми остаются пограничные системы и инструменты удалённого администрирования — критичные для бизнеса и при этом доступные из внешней сети.

Как отмечает Анатолий Песковский, руководитель направления анализа защищённости IZ:SOC компании «Информзащита», ключевая причина роста — системный разрыв между моментом раскрытия уязвимости и её фактическим закрытием в корпоративной среде. Сложные инфраструктуры, длительные согласования и отсутствие централизованной политики обновлений увеличивают окно уязвимости и дают атакующим фору.

Распределение атак по отраслям остаётся неравномерным. На финансовый сектор приходится около 34% всех событий, связанных с эксплуатацией уязвимостей. Промышленность и энергетика дают порядка 27% — здесь сказываются критичность процессов и сложность ИТ- и OT-контуров. Электронная коммерция и крупные онлайн-платформы занимают около 22% из-за распределённых систем и динамичной микросервисной архитектуры. Оставшиеся 17% приходятся на госсектор, образование и медицину, где обновления часто откладываются из-за нехватки ресурсов.

Эксперты подчёркивают: одного патч-менеджмента уже недостаточно. На практике лучше всего работает сочетание ускоренных обновлений для критичных и интернет-доступных систем с компенсирующими мерами — сегментацией, изоляцией административных интерфейсов, сокращением поверхности атаки и усиленным мониторингом. В условиях, когда атаки всё чаще маскируются под легитимные запросы, именно детектирование и поведенческая аналитика помогают вовремя заметить инцидент и снизить ущерб.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru