Количество DDoS-атак выросло на 80% в 3 квартале 2024 года

Количество DDoS-атак выросло на 80% в 3 квартале 2024 года

Количество DDoS-атак выросло на 80% в 3 квартале 2024 года

Qrator Labs представила статистику по DDoS-атакам за 3 квартал 2024 года. Их количество по сравнению с третьим кварталом 2023 года, выросло на 319%, а в сравнении со вторым кварталом 2024-го — на 80% (на сетевом и транспортном уровнях) и на 70% (на уровне приложений).

«Данный рост можно связать с сезонностью: после летнего спада основной пик активности, как правило, приходится на осень и зиму. Злоумышленники начинают подготовку к нему, прощупывая почву перед проведением более серьезных атак», — прокомментировал существенный рост по сравнению с предыдущим кварталом Дмитрий Ткачев, генеральный директор Qrator Labs.

Каждая седьмая атака в 3 квартале была мультивекторной. Как отмечают в Qrator Labs, это несколько меньше уровней первого (23,22%) и второго (17,76%) кварталов этого года.

Тем не менее таких атак все еще больше, чем в 2023 году. Дмитрий Ткачев обращает внимание, что таким образом злоумышленники обычно атакуют незащищенные или плохо защищенные инфраструктуры, что позволяет им добиться максимального эффекта.

В третьем квартале 2024 года, как и в предыдущем отчетном периоде, преобладали атаки на макросегменты: «финтех» (31,94%), «электронная коммерция» (21,13%), а также «ИТ» и «телеком» (9,58%).

В тройке наиболее атакуемых микросегментов состав участников в целом не изменился, но произошли перестановки. На первое место вышли «банки» (20,15%), второе место занял «онлайн-ретейл» (16,71%), а «онлайн-букмекеры» (9,09%) разместились на третьем месте.

Наиболее интенсивные атаки в третьем квартале квартале 2024 года наблюдались в микросегментах: «онлайн-букмекеры» (446,57 Gbps), «банки» (316,85 Gbps), «хостинговые платформы» (313,03 Gbps), «Forex» (311,21 Gbps) и «платежные системы» (300,06 Gbps). Как и в прошлом квартале, было зафиксировано много атак с битрейтом выше 100 Gbps.

«Доля DDoS-атак на микросегмент “онлайн-букмекеры“ в третьем квартале 2024 года несколько снизилась по сравнению со вторым кварталом, но оставалась высокой. Мы связываем это с Чемпионатом Европы по футболу, финальная часть которого пришлась на начало июля, а также с Летними Олимпийскими играми, которые проходили в июле-августе», — продолжает Дмитрий Ткачев.

Наибольшее число атак ботов в третьем квартале, как и кварталом ранее, пришлось на сегменты «онлайн-ретейл» (44,3% всей бот-активности), «онлайн-букмекеры» (7,9%), «недвижимость» (7,3%) и «онлайн-аптеки» (6,4%). В список наиболее атакуемых сегментов в этот раз вошли «логистика (3,9%) и «банки» (1,07%). В совокупности эти шесть категорий отвечают примерно за 70% зафиксированных атак ботов.

В списке стран, которые являются основными источниками вредоносного трафика, первые две строчки уже много кварталов подряд остаются без изменений. На первом месте по-прежнему Россия с 26,92% от всех заблокированных IP-адресов. Второе место за США (16,25%). Доля Китая, который обычно занимал третью строчку, резко снизилась и со второго квартала остается невысокой (2,88%). Нового стабильного претендента на третье место пока не наблюдается: если ранее «бронзу» взяла Бразилия, то в третьем квартале ее сменила Индия с результатом 4,76%.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru