Ростех представила систему биометрической идентификации пользователей

Ростех представила систему биометрической идентификации пользователей

Ростех представила систему биометрической идентификации пользователей

Российская государственная корпорация «Ростех» представила новую разработку «Персона» — систему биометрической идентификации и аутентификации пользователей операционных систем. Компания представила разработку на конференции «Цифровая индустрия промышленной России» (ЦИПР-2018).

По словам разработчиков, «Персона» имеет защиту от взлома и может использоваться в сферах электронных платежей, электронного документооборота и биометрической идентификации личности.

«Особенностью “Персоны” является то, что пароль пользователя не хранится в системе в исходном формате, а преобразуется криптографическими методами и сохраняется в виде кода. При этом первоначальная пользовательская информация немедленно удаляется из системы», — прокомментировала разработку «Ростех».

Сочетание ключевого слова с параметром из биометрических данных пользователя может выступать в роле пароля.

«Технология может быть использована в системах электронных платежей, электронного документооборота, системах биометрической идентификации личности, в том числе удаленной. Разработка является уникальной с точки зрения применяемых подходов и криптографических инструментов, которые гарантируют неуязвимость системы для хакеров», — заявили в компании.

Корпорация рассчитывает, что разработкой будут пользоваться органы власти, кредитные организации и бизнес.

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru