Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Plan X – кибервойна обретает игровой интерфейс

Запущенный в прошлом году проект под названием Plan X стал еще на шаг ближе к конечной реализации. Идея этого проекта, разработанного по инициативе Пентагона и агентства DARPA, заключается в том, чтобы создать удобный интерфейс для управления боевыми действиями в киберпространстве. Авторы проекта решили не ходить далеко за идеями и просто взяли за основу готовые разработки из популярных видеоигр.

Руководителем и основателем проекта Plan X является авторитетный специалист по кибербезопасности (фактически, по силовым операциям в киберпространстве) Дэн Рёлкер (Dan Roelker). Согласно техническому заданию от DARPA, платформа Plan X должна обеспечить такую же простую навигацию по электронному театру боевых действий, как в интерфейсе iPhone. Кроме того, заданием предусмотрено, что «проведение атаки должно быть таким же легким, как в игре Angry Birds», передает soft.mail.ru.

В интервью журналу Wired сам Рёлкер сравнил идею Plan X с игрой в World of Warcraft: «Если игрок получает некий меч, который дает +5 к силе удара, то ему не нужно знать заклинания, примененные для создания этого меча. Игрок просто знает атрибуты оружия, и они помогают ему добиваться поставленных целей». В платформе Plan X используется близкий подход: кибербойцу не нужно знать все технические особенности своего оружия, надо только научиться его применять.

По данным журнала Wired, в нынешнем состоянии система Plan X работает на 40-дюймовом сенсорном компьютере Touch Table. Сети представлены в виде узлов и созвездий, а угрозы вроде ботнетов представлены в виде красных узлов. Пользователь может свободно выбирать боевые единицы для нападения – эти единицы (фактически, боевые программы) отображаются в виде стилизованных значков. Выбранный модуль отправляется в атаку на угрожающий узел. В дальнейшем значки боевых программ смогут отображать загрузку руткита на целевую машину, запуск атаки на отказ в обслуживании (DDoS) или пуск специального инструмента-шпиона для отслеживания отдельной атаки противника.

К разработке столь близкого к современным играм проекта, как Plan X, инициаторы привлекли целую плеяду признанных ветеранов игростроения. Эти ветераны привнесли в проект свои мысли по управлению без мыши и клавиатуры. Среди прочих рассматриваются идеи с использованием компьютера в стиле очков Google Glass, интеграция с бесконтактным контроллером Xbox 360 Kinect и применение шлемов виртуальной реальности.

К концу текущего года Рёлкер ожидает официального запуска системы Plan X в виде готового инструментария для разработки конечных продуктов. Релиз платформы в данном случае означает предоставление этого инструментария хакерам, работающим на министерство обороны США.

По имеющимся данным, агентство DARPA уже потратило более $5 млн на предварительные изыскания по проекту Plan X, а в ближайшем будущем собирается запустить новую четырехлетнюю программу по этому направлению стоимостью $110 млн. Уже в августе начнется заключение контрактов на проектирование системной архитектуры, анализ боевой обстановки в киберпространстве и планирование операций. Интересно, что дизайном интерфейса для системы Plan X занимается студия Massive Black из Сан-Франциско, которая уже успела поработать над материалами для таких известных игр, как Bioshock, League of Legends и Risen 2: Dark Waters.

Подпишитесь на новости

RUTUBE отразил 300 DDoS-атак за квартал, рост в 2,4 раза

В третьем квартале 2026 года «ГПМ Цифровые Инновации» отразила 300 DDoS-атак — в 2,4 раза больше, чем во втором. За январь–сентябрь число отражённых атак превысило 530. У атакующих, судя по цифрам, квартальный план тоже был напряжённый.

Статистику предоставила компания, отвечающая за информационную безопасность видеоплатформ и предприятий «Газпром-Медиа Холдинга».

За девять месяцев показатель оказался в 4,5 раза выше, чем за аналогичный период 2025-го, и на 140% превысил результат всего прошлого года.

Заместитель генерального директора, глава цифровых активов холдинга Сергей Косинский связывает изменение экономики кибератак с распространением ИИ. По его оценке, технологии удешевляют подготовку и запуск атак: сценарии, которые раньше требовали квалифицированной команды и недель работы, становится проще адаптировать и тиражировать.

Это не означает, что каждая атака успешна. Речь, по мнению Косинского, о снижении порога входа и переходе к массовому производству атак.

В ответ холдинг намерен автоматизировать реагирование, сокращать время между обнаружением угрозы и её локализацией, а также повышать устойчивость инфраструктуры видеоплатформ.

Доля атак, при подготовке которых подтверждено использование ИИ, в предоставленных данных не указана. Поэтому рост числа DDoS-атак и оценку роли нейросетей стоит различать: первое компания подкрепляет статистикой, второе — объяснение тенденции со стороны руководства.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru