В Южной Корее насчитали 63 миллиона случаев утечки личных данных

В Южной Корее насчитали 63 миллиона случаев утечки личных данных

За два года количество только подтвержденных случаев утечек личных данных граждан Южной Кореипревысило общую численность населения, составив более 63 миллионов 250 тысяч инцидентов. Такую статистику обнародовал депутат парламента Южной Кореи Ким Дон Вон, ссылаясь на данные Комитета по связи и телекоммуникациями.

Численность населения Южной Кореи недавно превысила 50 миллионов человек.

Как отметил народный избранник, утечки личных сведений происходили в основном из баз данных, которые составляют на своих клиентов местные телекоммуникационные компании, финансовые институты, а также провайдеры услуг Интернета. "В прошлом году число утечек составило 50 миллионов 30 тысяч, в нынешнем - 12 миллионов 250 тысяч. Это больше, чем один случай на каждого жителя нашей страны", - заявил депутат Ким.

Самым крупным случаем стала утечка данных компании "Эс-Кей Коммьюникейшн" на 35 миллионов пользователей в прошлом году. Информация личного характера уходила "на сторону" как по неосторожности самих компаний, которые имели данные на конкретных людей, так и из-за хакерских атак, передает rg.ru. "Подобная информация используется затем для рассылки спама, преступлений в финансовой сфере и прочей вредной деятельности", - заявил парламентарий Ким Дон Вон, подчеркнув необходимость со стороны правительства усилить меры по охране личных данных граждан. 

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru