Впервые сайты четырех российских СМИ атакованы одним ботнетом

Впервые сайты четырех российских СМИ атакованы одним ботнетом

Сайты «Новой газеты», Slon.ru, радиостанции «Эхо Москвы» и телеканала «Дождь» были атакованы 12 июня одним ботнетом, состоящим из 133 000 зараженных компьютеров. Это уже третья и самая мощная волна DDoS-атак на те же интернет-СМИ за последние полгода. Атаки были нацелены не только на исчерпание ресурсов серверов СМИ, но и на забивание каналов связи. Согласно статистике сети фильтрации Qrator, суммарный объем флуда (ICMP, UDP, TCP) составил 5 Гбит/с.

Во время декабрьских и майских инцидентов каждое СМИ атаковал отдельный ботнет. Вчера пересечение атакующих IP-адресов впервые составило 35 %. Подобный характер серии DDoS-атак позволяет предположить, что за ее организацией стоит один исполнитель и заказчик.

Сайты slon.ru, tvrain.ru и echo.msk.ru были атакованы 12 июня в 11:00 мск. DDoS-атака на сайт novayagazeta.ru началась часом позже и была мощнее: 800 Мбит/с в пике, 83 000 ботов, 2 500 запросов в секунду. Наименьший удар пришелся на slon.ru: 450 Мбит/с в пике, 8 000 ботов, 1 500 запросов в секунду.

Однако главные события разворачивались после 16:00 мск. К атаке на echo.msk.ru и tvrain.ru, помимо 80-тысячного ботнета, были подключены выделенные сервера, генерировавшие большой поток SYN-флуда и UDP-флуда. Суммарно только эти генераторы создавали трафик объёмом около 2 Гбит/с на фоне непрекращающейся атаки прикладного уровня мощностью более 5 000 запросов в секунду.

Источники генераторов трафика были расположены относительно локально, что создало проблемы при балансировке нагрузки с использованием механизмов BGP. Управляя политиками маршрутизации, инженеры Qrator изолировали паразитный трафик на одной точке фильтрации, что позволило, временно деоприоретизировав трафик, идущий из-за рубежа, оперативно предоставить доступ к информации для российских пользователей. В течение получаса был найден оптимальный способ разрешения инцидента, после чего сайты СМИ стали доступны для всех легитимных пользователей.

Больше всего компьютеров-зомби расположено в Индии – 12475 машин, следом идут Пакистан, Германия, Россия, Египет, Индонезия, Украина, Израиль, Тринидад и Тобаго и другие страны. Стоит заметить, что доля России в ботнете незначительно отстала от лидирующей Индии – 9 908 машин.

По состоянию на 15:00 мск 13 июня DDoS-атака продолжается на сайт телеканала «Дождь»: сеть Qrator фиксирует свыше 410 Мбит/с ICMP-флуда и более 36 000 ботов. Сайт работает в штатном режиме.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru