Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Wildberries и Ozon начнут принимать цифровые рубли с 1 сентября

Оплатить покупки на Wildberries и Ozon с 1 сентября 2026 года можно будет цифровыми рублями. Маркетплейсы подтвердили подготовку к запуску нового способа расчёта Ozon сначала включит цифровой рубль в тестовом режиме, он появится рядом с банковскими картами и другими вариантами оплаты.

Затем компания планирует поэтапно открыть функцию всем клиентам, сообщает РИА «Новости».

В Wildberries подробностями не поделились, но заявили, что выполнят требования Банка России и действующих нормативных актов. С той же даты крупнейшие банки должны предоставить клиентам возможность открывать цифровые кошельки, переводить средства и оплачивать товары.

Пользоваться новой формой валюты можно будет через привычное банковское приложение, подключённое к платформе ЦБ. Для граждан операции с цифровыми рублями останутся бесплатными.

Запуск маркетплейсов — не добровольный криптоэксперимент. По требованиям Банка России, с 1 сентября цифровые рубли обязаны принимать торговые компании с выручкой свыше 120 млн рублей, если они обслуживаются в крупнейших банках.

В 2027 году очередь дойдёт до продавцов с годовой выручкой более 30 млн рублей, а в 2028-м — до остальных. Бизнес с оборотом менее 5 млн рублей от обязательного подключения освободят.

Цифровой рубль станет третьей формой российской валюты наряду с наличными и привычными деньгами на банковских счетах. Переходить на него принудительно покупателей не заставят: карта и другие способы оплаты никуда не исчезнут.

Напомним, сегодня мы сообщали, что Банк России пообещал владельцам цифровых рублей банковскую тайну.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru