Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Половина россиян опасается использования своих дипфейк-двойников

Как показало исследование Контур.Толк и Контур.Эгида, половина опрошенных опасается, что мошенники могут сгенерировать их изображение с помощью нейросетей. При этом руководители и сотрудники на ключевых должностях подвержены такому риску особенно сильно.

В опросе Контур.Толк и Контур.Эгида приняли участие 1200 работающих россиян. По его данным, о существовании технологий дипфейков хотя бы слышали 60% респондентов.

Четверть участников отметили, что видели изображения знаменитостей, созданные ИИ. Еще 13% слышали о подобных случаях от знакомых, а 7% сталкивались с дипфейками лично.

По мнению 46% опрошенных, технологии дипфейков опасны для любого человека, поскольку мошенники могут использовать поддельные изображения, голоса и видео для обмана. 37% считают, что под наибольшим риском находятся знаменитости — блогеры, актёры и музыканты. 34% назвали уязвимой категорией политиков, а 28% — руководителей и сотрудников на ответственных должностях.

Только треть участников опроса признались, что не уверены в своей способности распознать дипфейк. Более половины (52%) уверены, что смогут отличить фальшивку от оригинала, а 16% абсолютно в этом уверены.

При проверке информации 31% сравнивают несколько источников, 20% уточняют данные у знакомых или коллег, 17% обращаются к официальным сайтам и аккаунтам компаний. Каждый шестой доверяет интуиции, а каждый четвёртый вовсе ничего не перепроверяет.

Роман Теплоухов, системный аналитик Контур.Толка и эксперт Центра ИИ в Контуре, отмечает:

«Всё больше бизнес-процессов переходит в онлайн, но сервисов видеосвязи недостаточно для точной идентификации собеседников. Топ-менеджерам и руководителям важно быть уверенными, что на совещании действительно присутствуют те, за кого себя выдают».

Даниил Бориславский, эксперт по информационной безопасности Контур.Эгиды и директор по продукту Staffcop, прокомментировал результаты исследования так:

«Почти половина опрошенных даже не догадывается о существовании дипфейков, что делает их самой уязвимой категорией для атак. Защищаться от угрозы, о которой не знаешь, невозможно. Ещё одна проблема — избыточное доверие: люди склонны верить знакомым лицам и голосам, и именно на этом строится социальная инженерия с использованием дипфейков. Радует, что базовые навыки проверки неожиданных запросов у людей начинают формироваться. Это значит, что бизнес может превратить сотрудников из потенциального слабого звена в надёжную линию обороны».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru