Поле Чудес 2 из 1993 года вернулось: ИИ восстановил код за пару часов

Поле Чудес 2 из 1993 года вернулось: ИИ восстановил код за пару часов

Поле Чудес 2 из 1993 года вернулось: ИИ восстановил код за пару часов

ИИ воскресил легендарную игру «Поле Чудес 2» из 1993 года, исходников не было вообще. Разработчик Денис Ширяев рассказал, что с помощью ИИ Claude Fable 5 смог восстановить и перенести в браузер культовую DOS-игру «Поле Чудес 2», вышедшую ещё в 1993 году.

Главная интрига в том, что оригинальные исходники проекта были утеряны много лет назад. Фактически от игры остался только исполняемый файл.

Вместо ручной декомпиляции и многомесячной реконструкции Ширяев решил проверить возможности ИИ и скормил Claude Fable 5 бинарник старой игры.

По словам разработчика, нейросеть проанализировала машинный код, восстановила игровую логику, извлекла графические ресурсы и переписала проект на TypeScript. Весь процесс занял около двух часов, а расходы на API составили примерно 100 долларов.

 

В итоге появилась полноценная браузерная версия «Поля Чудес 2». В ней сохранены заставка, ввод имени игрока, турнир из восьми этапов, знаменитое колесо с секторами, мини-игра со шкатулками и даже внутриигровой магазин призов.

Более того, автор отдельно восстановил оригинальный генератор случайных чисел, благодаря чему некоторые игровые сценарии могут совпадать с DOS-версией почти один в один.

Сам Ширяев называет Fable и Mythos лазером для разработки ПО. По его словам, современные ИИ-системы уже способны выполнять задачи, которые ещё недавно потребовали бы серьёзной команды реверс-инженеров и десятков часов ручной работы.

Проект опубликован на GitHub под лицензией MIT. Исходный код доступен всем желающим, а поиграть в восстановленную версию можно прямо в браузере.

Здесь был ИИ: журналистам предложили маркировать нейросетевые материалы

Союз журналистов России выступил за обязательную маркировку материалов, созданных с применением искусственного интеллекта. Причём редакциям предлагают не ограничиваться лаконичным «сделано с помощью ИИ», а подробно объяснять, что именно он делал с текстом.

Согласно рекомендациям СЖР, дисклеймер следует размещать в начале или конце публикации.

В нём нужно указывать конкретную роль технологии: нейросеть могла подготовить черновик, перевести материал, отредактировать его или выполнить другую задачу.

Отдельно предлагается сообщать, участвовал ли человек в проверке результата. Таким образом, читатель сможет понять не только происхождение текста, но и выяснить, посмотрел ли на него живой редактор перед публикацией.

При этом СЖР рекомендует не маркировать как сгенерированный аутентичный контент, если ИИ не участвовал непосредственно в его создании. Это должно предотвратить путаницу.

Инициатива пока оформлена как рекомендации для прессы. Не определены также единая формулировка дисклеймера, критерии значимого участия ИИ и ответственность редакций за отсутствие маркировки.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru