Время обнаружения шпионских атак в 2024 году выросло на 40%

Время обнаружения шпионских атак в 2024 году выросло на 40%

Время обнаружения шпионских атак в 2024 году выросло на 40%

Время обнаружения кибершпионских атак в 2024 году составило 390 дней, что на 40% больше, чем в прошлом году. Специалисты интегратора «Информзащита» связывают это с усовершенствованием методов маскировки и расширением инструментов для поиска и эксплуатации уязвимостей, которые помогают злоумышленникам проникать в корпоративные инфраструктуры.

По данным «Информзащиты», в 63% случаев для кибершпионажа использовалось специализированное программное обеспечение, а в 41% — инструменты скрытого мониторинга системы. В некоторых случаях применялись обе категории одновременно. Для доставки зловредных файлов в 60% случаев использовался фишинг.

«Основной характеристикой шпионских атак является длительное скрытное присутствие в системе. Современные злоумышленники активно используют методы маскировки: вредоносные программы часто проникают в инфраструктуру под видом легального ПО, или загружаются вместе с ним, шифруют сетевой трафик, удаляют журналы событий, минимизируя риск обнаружения», — отметил директор Центра мониторинга и противодействия кибератакам IZ:SOC «Информзащиты» Александр Матвеев.

Кроме того, злоумышленники активно применяют инструменты для автоматизированного поиска уязвимостей, включая системы имитации атак (BAS, Breach and Attack Simulation). С их помощью они обнаруживают уязвимости нулевого дня, о которых вендор ещё не знает, а значит, для которых ещё не выпущены исправления.

В 2024 году шпионские атаки чаще всего были направлены на промышленный сектор (40% инцидентов) и розничную торговлю (30%). Значительное количество атак также было совершено на медицинские (10%) и образовательные (10%) учреждения.

«Промышленность остаётся одной из наиболее атакуемых отраслей, что объясняется высокой значимостью таких предприятий для экономики, а также необходимостью модернизации их ИТ- и ИБ-систем. Информация, похищенная с таких объектов, может быть использована злоумышленниками для подготовки последующих атак. Ретейл, медицина и образование привлекают внимание хакеров из-за значительных объёмов персональных и корпоративных данных, которые хранятся в этих организациях», — добавил Александр Матвеев.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru