Стандарт L4S способен сократить задержки в интернете в сотни раз

Стандарт L4S способен сократить задержки в интернете в сотни раз

Стандарт L4S способен сократить задержки в интернете в сотни раз

Опубликованный в январе 2023 года стандарт L4S (Low Latency, Low Loss, Scalable Throughput) пока не применяется на практике, однако крупные интернет-провайдеры и ИТ-компании проявляют к нему интерес, а Comcast и Apple даже проводят испытания.

Спецификации L4S (RFC 9330) описывают новые средства контроля перегрузок, позволяющие значительно уменьшить время ожидания при загрузке сайтов и стримов, а также свести к минимуму сбои видеозвонков. Если сетевые пакеты, которыми обмениваются устройства, застряли в очереди сверх лимита, они маркируются с тем, чтобы стороны, получив ECN-уведомление (Explicit Congestion Notification), могли быстро принять меры для исправления ситуации (обычно слегка снижается скорость передачи).

Задержки (время передачи данных с устройства на сервер и получения ответа) — большая проблема современного интернета, и повышение пропускной способности каналов не способно ее решить. Узким местом могут стать ограниченная мощность пользовательского устройства, роутеров, запрашиваемого хоста, отказ DNS-сервера, а также чрезмерная сетевая буферизация (bufferbloat); в итоге задержки в цепочке суммируются.

Стандарт L4S позволяет ускорить реагирование устройств-участников на такие проблемы, притом без создания дополнительных задержек и с сохранением достойной пропускной способности. Более того, L4S можно использовать в одной сети с «классическими» алгоритмами контроля перегрузок.

По данным исследовательской компании CableLabs, задержки в сетях из-за bufferbloat обычно составляют сотни миллисекунд, иногда даже тысячи. С помощью различных ухищрений их удавалось сократить до десятков мс, а в случае L4S это менее 10 мс.

Использование L4S предполагает наличие ОС, роутера и сервера, поддерживающих этот стандарт. Летом 2022 года Apple на конференции WWDC представила бета-версии iOS 16 и macOS Ventura с поддержкой L4S, а в этом году компания уже предлагает опробовать новинку разработчикам и некоторым пользователям iOS 17 и macOS Sonoma.

 

Прошлым летом к полевым испытаниям L4S приступил телеком-провайдер Comcast. В тестировании технологии приняли участие Apple, Nvidia и Valve, на правах наблюдателей присутствовали также Nokia, Vodafone и Google.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru