Xello Deception 5.0 позволяет гибче адаптироваться под изменения бизнеса

Xello Deception 5.0 позволяет гибче адаптироваться под изменения бизнеса

Компания Xello, разработчик российского решения класса Distributed Deception Platform (далее — DDP), представила пятую версию платформы для предотвращения целенаправленных атак — Xello Deception.

Среди ключевых отличий релиза: гибкая встраиваемость платформы с внутренней инфраструктурой предприятия и с внешними системами кибербезопасности, а также дополнительные возможности для работы с киберинцидентами. Улучшения позволяют более точно выявлять нелегитимные действия в сети и повышать эффективность реагирования.

Для анализа особенностей инфраструктуры любого бизнеса и генерации максимально реалистичных ложных данных в Xello Deception 5.0 реализовано автоматическое подтягивание новых серверов прямо из веб-интерфейса. Также благодаря открытому API решение способно гибко интегрироваться с внешними системами кибербезопасности. В новой версии реализован доступ к Swagger (инструмент, который позволяет создавать и визуализировать описание API на основе стандарта OpenAPI). Теперь можно смотреть и тестировать интеграции через API прямо внутри веб-интерфейса.

Изменён механизм управления типами приманок, который разбивает их на категории. Каждая категория характеризует область использования программного обеспечения, к которому относится приманка. Оператор системы может присваивать хостам через политики как целиком категории, так и отдельные типы приманок. Это позволяет более точечно конфигурировать их распространение по конкретным хостам.

Для удобной работы с киберинцидентами был переработан механизм фильтров. Теперь оператор системы всегда остаётся в их контексте, выполняя операции с несколькими активностями (не нужно открывать отдельное окно или скроллить).

Ещё одно нововведение пятой версии — карта с тактиками по модели MITRE ATT&CK в карточке инцидента. Это помогает оператору системы понять, на какой стадии находится злоумышленник и узнать о применяемых техниках и тактиках (TTP).

«Мы стараемся формировать стандарт решений класса DDP на российском рынке, ориентируясь на потребности наших пользователей и одновременно совершенствуя платформу технологически. Это наглядно продемонстрировано в новой версии Xello Deception, где мы значительно расширили её функциональные возможности, полностью поменяли интерфейс системы и упростили работу с ней для обычных пользователей», — комментирует технический директор Xello Алексей Макаров.

Разработчики также объявили о планах развития нового модуля, который позволит эмулировать большое количество типов устройств. Это позволит создавать ложных слой на все уровнях (стека, протоколов, прикладном и физическом).

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru