Открыта регистрация на масштабный российский кибертренинг CyberCamp 2022

Открыта регистрация на масштабный российский кибертренинг CyberCamp 2022

Открыта регистрация на масштабный российский кибертренинг CyberCamp 2022

В сентябре в онлайн-формате пройдет общероссийский масштабный кибертренинг CyberCamp 2022. Событие соберет более 5 000 начинающих и продвинутых представителей ИБ-сообщества и станет новым форматом для сферы информационной безопасности.

Главная цель CyberCamp 2022 — научить ИТ- и ИБ-специалистов противодействовать злоумышленникам на равных и расследовать кибератаки на практике. Событие будет проходить в течение трех дней с 14 по 16 сентября и представлять собой гибрид из киберучений, мастер-классов и лекций. На одной площадке в онлайн соберутся профессиональные независимые ИБ-команды, компании и отдельные ИТ- и ИБ-специалисты уровня Junior и Middle, а также студенты вузов ИТ- и ИБ-профессий.

Участвовать можно в двух форматах: как зритель конференции или как участник киберучений. Для зрителей будут доступны мастер-классы и доклады от пентестеров, специалистов по мониторингу и расследованию инцидентов, инженеров по настройке средств защиты. Среди спикеров — эксперты из компаний «Инфосистемы Джет», Лаборатория Касперского, Positive Technologies, Group-IB, Luntry и Синклит. Самые активные зрители смогут набирать баллы за участие в интерактивных квизах и тратить их в онлайн-магазине мероприятия.

Чтобы стать участником киберучений, необходимо собрать команду из 3-5 человек и пройти верификацию на сайте CyberCamp 2022 до 5 сентября.

В течение трех дней кибертренинга команда будет слушать доклады и выполнять связанные с ними задания. Такие доклады будут помечены как «#CampGo». На платформе киберучений, созданной ИТ-компанией «Инфосистемы Джет», для команд будет доступно 10 практических заданий-сценариев. В первые два дня на выполнение каждого задания будет отведено от 30 до 60 минут в зависимости от сложности. В первый день участники будут строить безопасность своими силами, без наличия средств защиты информации в виртуальной инфраструктуре киберучений. Во второй день команды получат инструменты, с помощью которых можно находить инциденты и реагировать на них. Задания будут связаны с внедрением и настройкой таких инструментов. Третий день — завершающий и самый сложный: команды встретятся с инцидентами лицом к лицу. На выполнение главного задания у них будет два часа, за которые им предстоит применить все полученные на кибертренинге знания и распутать настоящий сложный инцидент.

Победителями киберучений станут три команды с наивысшим рейтингом по итогам трех дней, специальный приз также получит лучшая студенческая команда. Общий призовой фонд мероприятия — 2,3 миллиона рублей.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru