IETF утверждает TLS 1.3 в качестве Интернет-Стандарта

IETF утверждает TLS 1.3 в качестве Интернет-Стандарта

IETF утверждает TLS 1.3 в качестве Интернет-Стандарта

Инженерный совет Интернета (Internet Engineering Task Force, IETF), открытое международное сообщество проектировщиков, учёных, сетевых операторов и провайдеров, созданное IAB в 1986 году и занимающееся развитием протоколов и архитектуры Интернета, официально одобрило TLS 1.3 в качестве следующей основной версии протокола защиты транспортного уровня (Transport Layer Security, TLS).

Такое решение было принято после четырех лет обсуждений и 28 драфтов протокола, причем именно 28-й вариант будет выбран в качестве окончательной версии. Теперь ожидается, что TLS 1.3 станет стандартным методом зашифрованной связи между клиентом и сервером.

Новая версия протокола имеет несколько преимуществ по сравнению с предыдущей версией -TLS 1.2. Самый очевидный плюс заключается в том, что TLS 1.3 избавляется от старых алгоритмов шифрования и хеширования (например, MD5 и SHA-224) в пользу более защищенных альтернатив: ChaCha20, Poly1305, Ed25519, x25519 и x448.

Во-вторых, TLS 1.3 работает намного быстрее в процессе хендшейка между клиентом и сервером, уменьшая задержку соединения.

В-третьих, TLS 1.3 будет поддерживать такие функции, как TLS False Start и Zero Round Trip Time (0-RTT), что также поможет сократить время хендшейка с хостами.

В целом, эксперты рассчитывают, что новая версия протокола станет большим шагом на встречу безопасности в Сети.

Уязвимость в Apex Legends позволяет управлять чужими персонажами

В популярном игре-батле Apex Legends обнаружили критическую уязвимость, которая позволяет злоумышленникам удалённо управлять вводом других игроков. Разработчик игры, компания Respawn Entertainment, уже подтвердил, что проблема реальна и уязвимость активно эксплуатируется.

Проще говоря, в ходе атаки посторонний человек может заставить персонажа двигаться, выполнять действия или, наоборот, полностью лишить игрока контроля — и всё это без взлома системы или внедрения кода.

По словам разработчиков, для атаки не требуется удалённое выполнение кода (RCE) или внедрение вредоносных файлов. Уязвимость работает на уровне самой игры — в механизмах обработки пользовательского ввода и взаимодействия клиента с сервером.

С точки зрения безопасности это важный момент: злоумышленники не получают доступ к компьютеру жертвы, но всё равно могут серьёзно вмешиваться в игровой процесс. В соревновательных режимах такой контроль может напрямую влиять на результаты матчей и рейтинги.

Respawn не раскрывает технических деталей, но специалисты предполагают, что проблема кроется в протоколах обмена данными между клиентом и сервером или в проверке команд управления во время матча.

В подобных сценариях атака возможна из-за:

  • слабой проверки подлинности игровых команд;
  • ошибок в сетевом взаимодействии;
  • некорректной валидации изменений состояния персонажа.

В результате злоумышленник может принудительно перемещать персонажа, активировать способности или мешать нормальному управлению.

Сколько именно игроков уже столкнулись с проблемой — неизвестно. Однако сам факт публичного заявления Respawn говорит о том, что уязвимость эксплуатируется «в дикой природе», а не является чисто теоретической.

Игрокам рекомендуют обращать внимание на странное поведение в матчах — самопроизвольные движения, действия без нажатия клавиш или потерю контроля над персонажем.

Respawn Entertainment уже работает над устранением проблемы, но сроков выхода патча пока не называет. Пока обновление не выпущено, разработчики советуют:

  • включить двухфакторную аутентификацию;
  • сменить пароль, если есть подозрения на компрометацию аккаунта;
  • по возможности воздержаться от рейтинговых матчей;
  • сообщать обо всех подозрительных ситуациях в службу поддержки.

Respawn стоит отдать должное за открытую коммуникацию с игроками, но до выхода исправлений риск сохраняется. Разработчики пообещали делиться дополнительной информацией по мере расследования и подготовки патча.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru