Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Специалист компании One Up Security Джастин Тафт (Justin Taft) обнаружил занимательную уязвимость в составе Valve Source SDK. Исследователь пишет, что уязвимость в движке Source затрагивала такие популярные игры, как Counter Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, Left 4 dead 2, Potral 2.

Дело в том, что игры, работающие на движке Source, используют Source SDK, чтобы сторонние компании и независимые разработчики могли создавать собственные кастомные моды. К тому же файлы карт для движка Source позволяют разработчикам добавлять кастомный контент (текстуры, скины, модели трупов), который подгружается вместе с картой.

Корень проблемы лежал в обычном переполнении буфера (buffer overflow), однако через эту уязвимость можно было добиться и выполнения произвольного кода на клиентской или серверной стороне. В качестве примера эксплуатации бага Тафт приводит следующий кейс: если создать кастомую модель трупа, которая будет загружаться после смерти игрового персонажа, к этой модели можно привязать загрузку произвольного вредоносного кода. Как видно на гифке ниже, смерть игрока в TF2 влечет за собой выполнение вредоносных инструкций, пишет xakep.ru.

Исследователь сообщает, что разработчики Valve устранили проблему еще в июне 2017 года, и разработчиков модов попросили обновить Steam Source SDK до актуальной версии, установив этот патч.

Пока Тафт не обнародовал proof-of-concept эксплоита, так как он хочет дать разработчикам больше времени на установку исправления. Тем не менее, через несколько недель эксплоит будет опубликован здесь.

«Видеоигры – обычное дело в комнатах отдыха для сотрудников [в различных компаниях], а также у них дома. Эксплуатация этой уязвимости может использоваться для осуществления направленных атак, проникновения на изолированные от сети компьютеры и в приватные сети. Снизить риски очень просто: игры не должны устанавливаться на рабочие устройства. Игровые машины должны находиться в недоверенной сети, а рабочие устройства не должны подключаться к недоверенным сетям», — пишет Тафт.

Исследователь советует разработчикам игр и модов включать ASLR защиту бинарников, и размышляет, что, возможно, оптимальным решением вообще был бы запуск каждой Steam игры в отдельной, изолированной песочнице. Также Тафт советует временно отключить автоматическую загрузку сторонних игровых компонентов, по крайней мере, для новых и недоверенных игровых серверов.

Каждая третья компания в России пережила более 10 кибератак за год

Почти треть российских компаний в 2025 году пережили более десяти кибератак на свою инфраструктуру. Об этом говорят результаты опроса, проведённого Центром компетенций сетевой безопасности компании «Гарда». Согласно данным исследования, 29% респондентов сообщили о десяти и более атаках, ещё у 42% инциденты происходили от одного до девяти раз.

При этом 29% участников заявили, что не фиксировали атак вовсе. В «Гарде» отмечают: это не обязательно означает их отсутствие — возможно, дело в недостаточном уровне мониторинга событий информационной безопасности.

Самыми распространёнными угрозами остаются фишинг и социальная инженерия — с ними сталкивались 69% опрошенных компаний.

На втором месте — вредоносные программы, включая инфостилеры, трояны и шифровальщики (56%). DDoS-атаки затронули почти треть участников опроса — 31%.

 

 

Отдельный блок опроса был посвящён тому, какие атаки труднее всего обнаружить и остановить. Лидируют здесь атаки с использованием уязвимостей нулевого дня — их назвали самыми проблемными 68% респондентов.

На втором месте — атаки внутри периметра с применением легитимных учётных записей (45%). Также компании отмечают сложности с выявлением скрытных вредоносных инструментов и атак, идущих через внешние сервисы с низким уровнем защиты.

По словам руководителя продукта «Гарда TI Feeds» Ильи Селезнёва, результаты опроса показывают очевидную тенденцию: киберугрозы развиваются быстрее, чем традиционные меры защиты.

Он подчёркивает, что в таких условиях всё большую роль играет проактивный подход и работа с актуальными данными об угрозах — от поиска фишинговых доменов и скомпрометированных учётных данных до выявления утечек персональных данных и исходного кода ещё до того, как ими воспользуются злоумышленники.

В целом результаты опроса подтверждают: даже если атаки «не видны», это не значит, что их нет. А фокус на обнаружение и предотвращение становится не менее важным, чем реагирование на уже произошедшие инциденты.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru