Предложен новый метод выявления вредоносных программ для Android

Предложен новый метод выявления вредоносных программ для Android

Предложен новый метод выявления вредоносных программ для Android

Он основан на непрерывном машинном обучении и способен на ходу приспосабливаться к новым угрозам. При тестировании метод показал более высокую точность, чем существующие аналоги.

В работе, опубликованной на archive.org, сингапурские учёные рассматривают особенности разработанной ими технологии и её отличия от предшественников — других методов выявления вредоносных программ при помощи машинного обучения.

Сначала такие методы, как правило, определяют особенности анализируемого приложения — например, выполняемые ими системные вызовы и обращения к программным интерфейсам или используемые ресурсы и привилегии. Затем эти данные передают готовому классификатору, который знаком с характерными чертами вредоносных программ. Он изучает их и выносит вердикт: есть опасность или нет, пишет xakep.ru.

Авторы работы полагают, что это заведомо порочный подход. Он подразумевает, что признаки вредоносных программ, которым обучили классификатор, не меняются. В действительности вредоносные программы постоянно эволюционируют. Из-за этого точность классификаторов падает.

Чтобы не оставать от противника, классификаторы необходимо постоянно переучивать. Однако для пакетного обучения нового классификатора нужно перемолоть чудовищный объём информации. Это делает частое переучивание непрактичным.

Предложенная сингапурскими исследователями технология, получившая название DroidOL, использует не пакетное, а непрерывное (online) машинное обучение, пассивно-агрессивный классификатор и анализ графа межпроцедурного потока управления.

На первой стадии DroidOL проводит статический анализ приложений для Android, строит графы межпроцедурного потока управления и помечает вершины, которые обращаются к потенциально опасным программным интерфейсам.

Затем технология использует ядро графа Вейсфейлера-Лемана, чтобы идентифицировать те части графов межпроцедурного потока управления, которые соответствуют потенциально опасному поведению.

Полученный набор данных применяется для обучения пассивно-агрессивного классификатора. Если при обучении он неверно классифицирует приложение, в него вносятся изменения. При отсутствии ошибок изменений не происходит.

После завершения первоначального обучения классификатор готов для практического использования. В дальнейшем классификатор будет искать вредоносные программы и в то же время замечать и адаптироваться к новым чертам вредоносных программ. Его не нужно переучивать, чтобы он не устарел.

Исследователи реализовали DroidOL на базе Soot, популярного средства статического анализа приложений для Android, и библиотеки Scikit-learn, упрощающей реализацию алгоритмов машинного обучения. Величина программы составила около 15,6 тысяч строк кода на Java и Python.

Эффективность DroidOL протестировали на базе, состоящей из 87 тысяч с лишним приложений для Android. Он показал верный результат в 84,29% случаев. Это более чем на 20% лучше, чем алгоритмы Drebin и Allix et. al. при типичных настройках пакетного обучения, и на 3% лучше, чем при постоянном переучивании.

DOOM запустили в Microsoft Paint, холст кормят кадрами через буфер обмена

Технический директор Microsoft Azure Марк Руссинович выпустил DoomPaint — проект, который позволяет играть в DOOM прямо на холсте Microsoft Paint. Правда, калькулятором Paint так и не стал: игру обсчитывает движок ViZDoom, а встроенный редактор Windows лишь показывает готовые кадры.

DoomPaint запускает движок без отдельного окна, формирует изображение и отправляет его в Paint через буфер обмена.

Каждый кадр вставляется на холст как новая картинка. Разрешение по умолчанию составляет 640×400 пикселей, а частота достигает родных для DOOM 35 кадров в секунду. При нагрузке производительность может скатиться до уровня, который Руссинович метко назвал табличным.

Играть при этом можно полноценно: доступны управление с клавиатуры, стрельба, бег, открытие дверей, звуковые эффекты и MIDI-саундтрек. Есть и бонус, которого не было в оригинале: Ctrl+Z превращается в перемотку времени.

Каждый кадр хранится в истории Paint, поэтому несколько отмен способны буквально оживить погибшего героя. А сохранение файла создаёт обычный PNG со сценой игры — Paint ведь понятия не имеет, что его заставили изображать монитор.

 

Главной проблемой стал сам буфер обмена. Если десятки раз в секунду очищать его и записывать новый кадр, Paint может не успеть прочитать предыдущий и выдать ошибку. Поэтому DoomPaint публикует один объект OLE на всю сессию и обновляет содержащиеся в нём данные. Следующий кадр появляется только после подтверждения, что Paint забрал предыдущий.

Вставка запускается синтетическим Ctrl+V либо через меню Paint, если приложение игнорирует нажатие. Низкоуровневый перехватчик клавиатуры не даёт игровым клавишам случайно нажимать кнопки редактора.

Проект опубликован на GitHub и требует Python. После запуска файла run.bat скрипт сам создаёт окружение, устанавливает зависимости и открывает Paint.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru