Американские военные испытывают оружие для ведения кибератак

Американские военные испытывают оружие для ведения кибератак

...

В распоряжении корреспондентов журнала Aviation Week оказались опытные образцы индивидуального атакующего кибероружия для применения в полевых условиях. Фактически первые образцы такого оружия представляют собой небольшое устройство с сенсорным экраном и ползунковым регуляторам для увеличения или снижения интенсивности разных видов атак.

С помощью нового кибероружия любой солдат на поле боя вблизи коммуникационных сетей противника сможет запустить кибератаки, не обладая всем набором специфических знаний об устройстве и уязвимостях таких сетей. В настоящее время подобные знания есть лишь в головах немногочисленных специалистов, а отлаженной системы обучения сетевым атакам просто не существует.

Разработчики кибероружия заранее встроили в свою продукцию огромный набор различных алгоритмов с разной степенью ущерба для противника, а пользователю остается лишь установить уровень атаки и отслеживать результаты атаки на экране устройства. Кроме того, некоторые алгоритмы отличаются повышенной заметностью, так что иногда после запуска атаки солдату придется быстро скрываться, поскольку атака на сети с большой вероятностью может быть обнаружена противником – тогда сетевого взломщика будут громить уже вполне физическим и смертоносным оружием.

Американские военные говорят, что разработка индивидуального кибероружия стала ответом на действия российских «хакеров» во время событий в Южной Осетии и Грузии 8-16 августа 2008 г. По словам аналитиков из министерства обороны США, «русские провели кибер-атаку, которая была хорошо скоординирована с действиями наземных войск». Именно эти сомнительные заключения о тщательной координации действий регулярной российской армии с действиями хакеров стали основанием для создания нового кибероружия, способного, в частности, использовать такие алгоритмы атаки, как Mad WiFi, Air Crack и Beach.

Алгоритм Air Crack («Взлом по воздуху») предусматривает попытки подбора паролей прямым перебором с помощью известных утилит с открытым исходным кодом. Этот алгоритм сильно демаскирует атакующего. Криптоатаки, реализованные в устройстве, предназначены для перехвата хэшей для паролей. Кроме того реализованы атаки через нарушение связи узлов сети – как только один из узлов теряет подключение, он начинает вновь выполнять процедуру проверки подлинности, в ходе которой атакующее устройство может перехватить ценнейшую информацию.

Журнал Aviation Week не приводит фотографий, однако упоминает, что на одном из образцов были установлены специальные индикаторные панели рядом с ползунковыми регуляторами. Эти панели принимают разный цвет в зависимости от эффективности атаки. Если атака дала результат больше ожидаемого (собрано больше паролей доступа к узлам сети противника), индикатор рядом с регулятором соответствующей атаки светится зеленым. Если результат соответствует расчетам – индикатор становится синим, а если атака не дала желаемых результатов – красным.

Если гонка кибервооружений пойдет и дальше такими темпами, уже в ближайшее время точки доступа Wi-Fi, ноутбуки с Wi-Fi-адаптерами и прочие беспроводные устройства превратятся в мощное оружие, владеть которым можно будет только по особому разрешению. 

 

Источник 

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru