Создана модель идеальной кибератаки

Создана модель идеальной кибератаки

Разработана система оценки наиболее подходящего времени для нанесения киберудара с использованием скрытых уязвимостей в компьютерных программах. Модель идеальной кибератаки приводится в статье, опубликованной американскими исследователями в журнале PNAS.

Эффективность атак на компьютерные системы потенциального противника авторы работы рассмотрели на примере так называемых эксплойтов – скрытых уязвимых мест в коде программ и операционных систем. Их модель основана на учете двух основных параметров: вероятности, что эксплойт не будет обнаружен до его применения, и времени, в течение которого уязвимость можно будет использовать уже после атаки, сообщает Inline.ru.

Влияние этих факторов является взаимоисключающим, поскольку использование никому не известной уязвимости можно отложить, а хорошо замаскированный эксплойт лучше применить сразу, чтобы дольше иметь доступ к системам противника.

Примером успешного использования скрытной уязвимости авторы работы назвали внедрение вируса Stuxnet на компьютеры иранских ядерных объектов в 2010 году. Вирус помешал работе центрифуг для обогащения ядерного топлива. Stuxnet успешно работал в течение 17 месяцев и, по мнению исследователей, был запущен как только появилась такая возможность для достижения максимального результата.

Предполагаемый ответ Ирана, в свою очередь, стал образцом поспешного использования недостаточно хорошо замаскированного эксплойта. Вирус поразил десятки тысяч рабочих станций саудовской нефтяной компании Saudi Aramco, но был замечен и удален в течение четырех дней.

В 2013 году стало известно, что Агентство национальной безопасности США скупало данные об уязвимостях интернет-сайтов, которые можно использовать для несанкционированного доступа к компьютерам.

Sony: разумные покупатели не могли принять цифровую игру за собственность

Sony попросила американский суд отклонить коллективный иск покупателей PlayStation Store и заявила: разумный пользователь не мог считать, что приобретает цифровую игру в собственность. Иск подали четверо жителей Калифорнии.

Они утверждают, что магазин использует формулировки «купить сейчас» и «подтвердить покупку», хотя на деле предоставляет ограниченную отзывную лицензию.

Сообщение об этом размещено мелким и ничем не выделенным шрифтом.

Истцы ссылаются на закон AB 2426, действующий с января 2025 года. Он запрещает рекламировать цифровые товары словами «купить» и «покупка» без заметного предупреждения о том, что пользователь получает лицензию, а не право собственности.

Первым делом Sony потребовала отправить спор в индивидуальный арбитраж. Пользовательское соглашение PlayStation запрещает коллективные иски, если клиент письменно не отказался от этого условия в течение 30 дней. Никто из четырёх истцов этого не сделал.

На случай, если арбитражный щит не сработает, корпорация подготовила запасной довод под заголовком «Разумные потребители не были бы введены в заблуждение».

Sony заявила, что в цифровую эпоху невозможно всерьёз полагать, будто покупатель становится владельцем игры. В качестве доказательства компания указала, что разные люди могут приобрести Resident Evil Requiem и каждому участнику мультиплеера нужна собственная копия.

Интернет быстро нашёл в этой логике дополнительный контент. Участники Consumer Rights Wiki собрали десятки примеров, где сама Sony говорит об играх, которыми пользователь владеет. Такие формулировки встречаются в инструкциях по обновлению версий, описании Share Play и даже отметках «подтверждённый владелец» у отзывов.

Слушание по ходатайству Sony назначено на 1 октября.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru