Киберпреступники украли у пользователей сто миллиардов

Киберпреступники украли у пользователей сто миллиардов

Компания Symantec опубликовала результаты опроса, проведенного в рамках ежегодного исследования Norton Cybercrime Report. По оценке компании, в минувшем году от действий киберпреступников пострадали 556 млн. участников «всемирной паутины». Их совокупные потери составили 110 млрд. долл.

Опрос был проведен во второй половине июля, в нем приняли участие свыше 13 тыс. пользователей интернета 18-64 лет из 24 стран. В общем списке респондентов впервые фигурируют россияне. Все страны представлены в опросе в равных долях (по 500 участников), кроме США и Индии (по 1000). Жертвами киберпреступлений за истекший период оказались 46% опрошенных, сумма индивидуальных убытков в среднем составила 197 долларов. Общее число жертв и суммарный ущерб по странам эксперты получили методом экстраполяции.

Наиболее дорого киберпреступность обходится китайцам, которые, по оценке Symantec, за 12 месяцев потеряли 46 млрд. долларов. Сумма ущерба в США составила 21 млрд., в Западной Европе ― 16 млрд., в том числе в Германии 3,67 млрд., во Франции 3,25 млрд., в Великобритании 2,9 млрд. долларов, передает securelist.com.

У россиян сетевые пройдохи украли 2 млрд. долларов, однако процент жертв в России побил все рекорды ― 92%, что эквивалентно 30 млн. человек. Высок этот показатель также в Китае (84%) и ЮАР (80%).

В Германии число жертв составило 15 млн., в Великобритании 12,5 млн., во Франции свыше 10 млн.

В целом от действий киберпреступников чаще страдают мужчины (71% против 63% у женщин), молодежь (75%), владельцы мобильных устройств и пользователи социальных сервисов.

39% участников социальных сетей признали себя жертвой взлома, обмана или зловредной ссылки. Выше среднего этот показатель в России и во Франции (по 43%). Россияне и французы также чаще прочих получают анонимные SMS с предложением кликнуть по ссылке или набрать незнакомый номер (71 и 57% соответственно против среднестатистического 31%). Обитатели Рунета являются к тому же рекордсменами по числу заражений (74% компьютерного парка). Второе место по этому показателю занимает Китай (66%).

Эксперты отмечают, что большинство участников опроса знакомы с элементарными правилами интернет-безопасности. Однако 40% используют слабые пароли и не любят их менять. Более трети вводят в веб-форму банковские реквизиты, не проверяя, есть ли значок замка в адресной строке или строке состояния браузера. Многие пользователи живут устаревшими представлениями об интернет-угрозах. Так, 40% респондентов не знали, что современные зловреды умеют работать скрытно, а 55% не смогли определенно сказать, заражен их компьютер или нет.

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru