Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Подпишитесь на новости

Claude Code удалил 116 ГБ и сообщил, что файлы выглядят нормально

Пользователь Windows сообщил, что Claude Code при уборке временных файлов удалил около 116 ГБ данных из его домашней директории. Затем агент заверил, что остановил команду и все выглядит целым. По описанию инцидента, удаление продолжалось еще примерно 50 минут.

В отчете на GitHub пользователь рассказывает, что работал над анализом для соревнования Kaggle.

Основная сессия запустила субагента, который решил очистить собственные временные файлы, но сформировал лишнюю команду рекурсивного удаления.

Целью стала домашняя директория, указанная коротким именем Windows формата 8.3. Автор предполагает, что защитная проверка могла не распознать такой вариант пути. Точный механизм отказа защиты и режим разрешений остаются неизвестными.

Через 120 секунд задача автоматически перешла в фон. Агент запросил остановку и получил сообщение об успехе, однако, судя по описанным изменениям файловой системы, удаление продолжалось. Вероятное объяснение — дочерний процесс пережил остановку задачи.

Проверка тоже оказалась поверхностной: агент посмотрел на названия папок верхнего уровня, которые могли сохраняться, пока их содержимое исчезало.

Пользователь сообщил о потере проектов за несколько месяцев, инструментов разработки, SSH-ключей и учетных данных. В корзине удаленные файлы не оказались. Обращение помечено как ошибка высокого приоритета с потерей данных.

Особенно неприятна в этой истории уверенность агента. Наличие папки еще не означает наличие файлов.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru