Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Подпишитесь на новости

Киберполигон без привязки к вузу: Ampire Cloud теперь для личных тренировок

«Перспективный мониторинг» представил Ampire Cloud — облачный сервис для самостоятельного обучения кибербезопасности на практике. Теперь для тренировок не обязательно ждать корпоративных учений или поступать в вуз с собственным киберполигоном.

О запуске бета-версии на конференции Ampire 360° сообщил генеральный директор AM Live Илья Шабанов, присутствующий на площадке.

Сервис развивает возможности киберполигона Ampire, который используется для подготовки специалистов по обнаружению атак и устранению их последствий.

Ampire Cloud предназначен для физических лиц и доступен через интернет круглосуточно. При этом вход модерируется: разработчики рассматривают каждую заявку.

По представленным слайдам, сервис предлагает тренировки в формате CSIRT. В конфигураторе доступны 35 уязвимых узлов и 230 уязвимостей и последствий. Среди инструментов называются AM TIP, ViPNet IDS NS и SecOnion. Также предусмотрены база знаний, отчеты, статистика и техническая поддержка.

По словам представителей компании, пользователи работают с виртуальными машинами и журналами событий, а сценарии атак приближены к реальным. Предстоит разбираться с инфраструктурой и следами атак, а не только выбирать правильный ответ в тесте.

 

Сейчас доступ бесплатный. После завершения бета-периода полугодовой бесплатный доступ обещают тем, кто активно дает конструктивную обратную связь. На слайдах эта льгота не заявлена для всех зарегистрировавшихся.

В дальнейшем предполагается подписочная модель; стоимость пока не раскрыта. Статус беты означает, что в работающем сервисе еще могут встречаться ошибки.

Для начинающих специалистов это возможность тренироваться самостоятельно. Для опытных — проверить навыки в учебной инфраструктуре, где цена неверного решения значительно приятнее, чем в рабочем контуре.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru