Уязвимость 0-click в GitLab грозит захватом аккаунта

Уязвимость 0-click в GitLab грозит захватом аккаунта

Уязвимость 0-click в GitLab грозит захватом аккаунта

Вышедшие на прошлой неделе обновления GitLab 16.7.2, 16.6.4 и 16.5.6 устраняют пять уязвимостей, в том числе две критические. Одна из них, оцененная в 10 баллов CVSS, позволяет изменить пароль к аккаунту, не требуя никаких действий от его владельца.

Данная уязвимость (CVE-2023-7028) была привнесена в минувшем мае с выпуском сборки 16.1.0, предоставившей возможность использования вторичного почтового адреса для сброса пароля. Как оказалось, верификация имейл была реализована некорректно, что облегчило подмену.

Проблема перекочевала во все последующие выпуски GitLab CE и EE и грозит захватом аккаунта тем, кто не использует двухфакторную аутентификацию (2FA). Патч включен в состав обновлений 16.7.2, 16.6.4, 16.5.6, а также ввиду серьезности угрозы бэкпортирован в виде сборок 16.1.6, 16.2.9, 16.3.7 и 16.4.5.

Данных об использовании CVE-2023-7028 в атаках, пока нет, хотя PoC-код уже опубликован. Пользователям рекомендуется как можно скорее обновить свои экземпляры GitLab и включить 2FA хотя бы для админ-аккаунтов, а лучше для всех. Версия, используемая GitLab.com, уже пропатчена.

Выпуски 16.7.2, 16.6.4 и 16.5.6 также содержат заплатки для следующих уязвимостей:

  • CVE-2023-5356 (9,6 балла CVSS) — некорректная проверка авторизации, позволяющая выполнять слеш-команды от имени другого пользователя из рабочих сред Slack и Mattermost;
  • CVE-2023-4812 (7,6 балла) — возможность обхода правил владельцев кода (CODEOWNERS) путем изменения ранее одобренного запроса о слиянии;
  • CVE-2023-6955 (6,6 балла) — возможность создания рабочего пространства, ассоциированного с агентом другой группы;
  • CVE-2023-2030 (3,5 балла) — возможность подмены метаданных подписанных коммитов.

PlayStation теперь требует подключение к интернету раз в 30 дней

Пользователи PlayStation 4 и PlayStation 5 заметили неприятное нововведение: цифровые копии игр теперь могут требовать подключения к интернету раз в 30 дней для проверки лицензии. Жалобы начали появляться в апреле 2026 года.

Владельцы консолей писали, что система просит подтвердить лицензию на игры из PS Store и подключиться к серверам Sony.

Сначала многие решили, что это ошибка, но служба поддержки PlayStation подтвердила: речь идёт о DRM-проверке, а не о случайном сбое.

Ограничение затрагивает цифровые игры и дополнения, купленные после марта 2026 года. Если консоль больше 30 дней не выходит в Сеть, игра может перестать запускаться до повторного подключения к интернету. После проверки доступ должен восстановиться.

Пользователям это, мягко говоря, не понравилось. Главная претензия, которую привёл NikTek в X, не столько в самом подключении к интернету, сколько в вопросе владения цифровыми покупками. Люди купили игру за свои деньги, но теперь фактически зависят от регулярной проверки на стороне Sony.

Критики считают, что консоль не должна блокировать доступ к уже купленным играм только потому, что пользователь долго был офлайн. Особенно это болезненно для тех, кто живёт с нестабильным интернетом, уезжает надолго или принципиально использует консоль без постоянного подключения.

Вокруг ситуации остаётся много вопросов: будет ли компания менять подход, исправлять его как ошибку или оставит 30-дневную проверку для новых цифровых покупок.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru