Критические уязвимости Steam позволяли взламывать компьютеры игроков

Критические уязвимости Steam позволяли взламывать компьютеры игроков

Критические уязвимости Steam позволяли взламывать компьютеры игроков

Разработчики из компании Valve устранили критические баги в игровом клиенте Steam. Всего уязвимостей насчитали четыре, а их эксплуатация приводила к взлому компьютера и выведения из строя самого игрового клиента.

Потенциальный злоумышленник, найдя эти бреши, мог удалённо привести к сбою в работе Steam у жертвы. Более того, баги позволяли также получить контроль над всеми компьютерами, подключёнными к стороннему игровому серверу.

На сегодняшний день Steam насчитывает более 25 миллионов пользователей и предлагает такие крупные игровые проекты, как Counter Strike: Global Offensive, Dota2 и Half Life.

Уязвимости, о которых стало известно на этой неделе, затрагивали сетевую библиотеку Steam, известную как Steam Sockets. В сущности, эта библиотека является частью набора инструментов, предназначенного для сторонних разработчиков видеоигр.

В случае успешной эксплуатации найденных брешей киберпреступник мог получить контроль над сотнями тысяч устройств пользователей. Сами же жертвы при этом даже не поняли бы, что их атаковали.

Исследователи в области кибербезопасности рассказали Valve о проблеме ещё в сентябре. Теперь, когда готов соответствующий патч, пользователям нужно установить обновление клиента.

Уязвимости получили следующие идентификаторы: CVE-2020-6016, CVE-2020-6017, CVE-2020-6018 и CVE-2020-6019. Все они находятся в версиях библиотеки Steam Sockets до v1.2.0.

Первым трём дырам присвоили 9,8 баллов из 10 по шкале CVSS (то есть статус критических), а четвёртая — 7,5 баллов (высокой степени опасности). Все бреши существуют из-за некорректной обработки отдельных фрагментов функций SNP_ReceiveUnreliableSegment(), AES_GCM_DecryptContext::Decrypt() и CConnectionTransportUDPBase::Received_Data().

Чтобы задействовать баги в атаке, злоумышленник должен подключиться к целевому игровому серверу. Далее атакующему нужно отправить вредоносные пакеты другим игрокам, взаимодействия с которыми не требуется для реализации метода.

Подпишитесь на новости

Российские компании потратили на инновации 4,5 трлн рублей

Крупные и средние российские организации потратили на инновации 4,5 трлн рублей в 2025 году. Почти половину расходов обеспечила сфера услуг, а на ИТ и телеком пришлось 860,9 млрд. За красивым словом инновации стоят вполне осязаемые покупки: разработка продуктов, оборудование и готовые команды.

Расчёты опубликовал Институт статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ на основе данных Росстата.

Интенсивность затрат — их отношение к объёму отгруженной продукции — составила 2,7%. Это выше показателей Финляндии, Франции и Австрии, приведённых в исследовании.

Вся сфера услуг направила на инновации около 2,3 трлн рублей. Из них 882,7 млрд пришлись на научные исследования и разработки, а 860,9 млрд — именно на телекоммуникации и информационные технологии.

Как эти вложения выглядят внутри ИТ-компании, объяснил IR-директор «Группы Астра» Владислав Аншаков. Главная статья расходов — создание и развитие продуктов: в портфеле группы более 37 решений и сервисов, включая Astra Linux, СУБД и резервное копирование.

Второе направление — оборудование для облаков и ИИ. Вычислительные мощности Аншаков называет одним из самых дорогих видов инвестиций в отрасли. Третье — покупка технологий и команд: иногда приобрести готовое быстрее, чем строить с нуля.

В 2026 году группа получила исключительные права на результаты интеллектуальной деятельности СУБД «Персей» и присоединила около 50 её разработчиков, а также приобрела 26% ИИ-разработчика «АИБ».

Но инвестиционный размах доступен не всем: по данным ВШЭ, более трети организаций считают высокую стоимость нововведений и нехватку собственных средств серьёзными ограничениями.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru