Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Хакеры охотятся за геймерами в Сети

Развитие рынка онлайн-игр и сетевых платежных инструментов не только меняет структуру игровой индустрии, но и привлекает к ней внимание злоумышленников. Хакеры охотятся за личной информацией геймеров, стремятся получить доступ к платежным данным. Кроме того, в этой среде распространена кража игровых персонажей.

Факты и стереотипы

Общее число компьютерных игроков в мире превысило 1,8 млрд человек. В геймерской индустрии крутятся огромные деньги. В 2016 году мировой рынок игр составил около $100 млрд, посчитали аналитики J’son & Partners Consulting. Ожидается, что в 2021 году он вырастет почти до $130 млрд. 

То, что типичный геймер – это нерадивый школьник или студент с низким уровнем платежеспособности, уже давно не более чем стереотип. Например, в России три четверти геймеров относятся к возрастной категории «24+», примерно каждый пятый из них является топ-менеджером, руководителем среднего звена или занимается собственным бизнесом. Большинство компьютерных игроков не ограничиваются бесплатными приложениями, а платят за свое увлечение.

Геймерские ПДн

Как и во многих других индустриях, в игровом мире личные данные пользователей представляют ликвидный товар для злоумышленников. Из примеров массовой компрометации персональной информации можно привести атаки на ресурсы компании R2Games, в результате которых утекли данные в общей сложности более 23 млн аккаунтов. По мнению исследователей безопасности, повторное нарушение – это следствие того, что компания не извлекла уроков из первого случая и не уделяет должного внимания безопасности. 

Игровая «рыбалка»

Зачастую за личной информацией геймеров киберпреступники охотятся с помощью вредоносных программ, при этом методы воздействия постоянно совершенствуются, а само ПО усложняется. Так, в августе был обнаружен троян Joao, который распространялся вместе с играми разработчика Aeria Games, доступными на неофициальных площадках. Распространение также получило создание фишинговых страниц, которые мимикрируют под популярные онлайн-игры и могут распространяться посредством спам-рассылок. Беспечные пользователи переходят на ложные сайты и в итоге передают киберпреступникам свои данные. 

Добыча валюты

В последнее время хакерские атаки все чаще нацелены на добычу игровой валюты. В конце мая корпорация Microsoft подала в суд на китайский игровой сервис iGSKY, обвинив его в использовании средств со взломанных аккаунтов Xbox. 

Геймеры не остаются в стороне во время революции распределенных вычислений – блокчейна. Как следствие, виртуальные игровые валюты начинают использоваться как в самом игровом мире, так и вне его. 

Почти треть российских геймеров признаются, что уже нарывались на злоумышленников. Дополнительным фактором риска является низкая сознательность многих любителей «стрелялок», стратегий и так далее. Азартное увлечение порой заставляет пренебрегать элементарными правилами безопасности. Так, более 53% компьютерных игроков не используют антивирусы, оценили эксперты компании ESET. 

Инфосистемы Джет запустила кибериспытания с призом до 1,5 млн

Компания «Инфосистемы Джет» запустила программу кибериспытаний на платформе Standoff Bug Bounty. Цель проекта — проверить реальную киберустойчивость компании к самым опасным сценариям атак, включая полный захват управления ИТ-инфраструктурой и получение несанкционированного доступа к системам клиентов. За подтверждение возможности реализации каждого из таких сценариев предусмотрено вознаграждение до 1,5 млн рублей.

Программа рассчитана до конца 2026 года, но может завершиться раньше — если исследователям удастся успешно продемонстрировать одно из двух недопустимых событий.

В фокусе кибериспытаний находятся корпоративные информационные системы «Инфосистемы Джет», как во внутреннем контуре, так и в отдельной защищённой среде, используемой для удалённой работы с инфраструктурой заказчиков. Помимо крупных выплат за критические сценарии, компания готова дополнительно поощрять исследователей за найденные уязвимости высокого уровня опасности, даже если они не привели к полной цепочке атаки.

По словам Ивана Булавина, директора по продуктам платформы Standoff 365, формат кибериспытаний позволяет оценивать безопасность не через отдельные уязвимости, а через призму реальных бизнес-рисков.

Практика 2025 года это подтверждает: более 60% выявленных недостатков в рамках кибериспытаний относились к критическому и высокому уровням, что значительно выше показателей классических программ по поиску уязвимостей. Общий объём выплат по таким программам превысил 42 млн рублей, что, по мнению экспертов, говорит о зрелости и эффективности формата.

Запуск кибериспытаний стал логичным продолжением классической программы баг-баунти «Инфосистемы Джет», которая уже действует и показала хорошие результаты. Однако, как подчёркивают в компании, основной интерес теперь смещается с поиска отдельных уязвимостей на понимание того, насколько устойчив бизнес к реальным разрушительным атакам.

Как пояснил Андрей Янкин, директор центра информационной безопасности «Инфосистемы Джет», компания заранее определила для себя наиболее критичные и недопустимые ИТ-сценарии — это полное разрушение ИТ-систем без возможности быстрого восстановления и атаки на клиентов через собственную инфраструктуру. Анализ десятков расследованных инцидентов ИБ за 2025 год показал, что именно такие результаты чаще всего интересуют реальных злоумышленников.

По его словам, формат кибериспытаний привлекает более опытных исследователей за счёт высоких вознаграждений, а потенциальные выплаты несоизмеримо меньше ущерба, который мог бы быть нанесён при реальной атаке. Именно поэтому компания готова «с радостью заплатить» за демонстрацию недопустимого события — как за возможность заранее увидеть и закрыть самый опасный сценарий.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru