Разработчики используют рекламные библиотеки в Android для сбора данных

Разработчики используют рекламные библиотеки в Android для сбора данных

Разработчики используют рекламные библиотеки в Android для сбора данных

Оксфордские исследователи полагают, что обнаружили новый уровень рекламных (а возможно, и вредоносных) программ, использующих общие библиотеки для «слияния» приложений  с разными уровнями привилегий.

Библиотеки считаются достаточно распространенным вектором атак, но эксперты считают, что большинство исследований рассматривают приложения отдельно друг от друга.

Соответственно, они пошли другим путем, использовав подход, при котором одна и та же библиотека в двух разных приложениях может предоставлять информацию из приложения с более высокими привилегиями в приложение с более низкими привилегиями.

По словам исследователей, такое явление встречается, когда отдельные библиотеки получают больше комбинированных привилегий на устройстве благодаря тому, что встроены в несколько приложений, причем каждое приложение имеет определенный набор прав.

Это представляет реальную угрозу, поскольку повторное использование библиотеки в разных приложениях не является ошибкой, это особенность: она повышает эффективность приложений и уменьшает их размер, позволяя им использовать код, который был предварительно загружен на устройство.

Учитывая, что злоумышленники стандартизируют свои библиотеки, исследователи сосредоточили свои усилия на рекламных, поскольку они почти повсеместны в приложениях для смартфонов, и уже собирают и агрегируют конфиденциальные личные данные.

В исследовании был сделан упор на библиотеки, обрабатывающие следующие данные: местоположение, использование приложения, информацию об устройстве, данные связи, такие как журналы вызовов и сообщения, доступ к хранилищу (включая, например, файлы пользователя, которые могут указывать на их интересы), и микрофон.

Эксперты взяли более 15 000 приложений, которые имели более миллиона загрузок, и пытались идентифицировать привязанные к ним библиотеки.

Среди 18 самых популярных библиотек есть знакомые имена:

«Основная проблема заключается в том, что Androidне может отделить привилегии библиотек и их хост-приложений» - утверждают исследователи.

Это открывает возможности рекламных сетей улучшить сбор данных, при этом без необходимости получения дополнительных разрешений пользователя.

Углубляясь в анализ, эксперты также обнаружили, что рекламные библиотеки позволяют увеличить сбор данных в 2,4 раза за день. То есть данные среднестатистического пользователя отправляются на 1,7 различных рекламных серверов в день.

Оксфордские исследователи полагают, что обнаружили новый уровень рекламных (а возможно, и вредоносных) программ, использующих общие библиотеки для «слияния» приложений  с разными уровнями привилегий.

" />

Число DDoS-атак на российские игровые сервисы возросло в четыре раза

В 2025 году DDoS-Guard зафиксировала 2,5 млн инцидентов на территории России — лишь на 1,6% больше, чем в 2024-м. Особо эксперты отметили учащение DDoS-атак на игровые порталы и серверы (на 310%), а также на госсервисы (почти на 250%).

Незначительный рост общего показателя по DDoS, по словам аналитиков, связан с тем, что они перестали учитывать хактивистские атаки. В статистику также не вошли мелкие, не критичные инциденты и атаки на ресурсы без спецзащиты, которые тоже участились.

 

Подавляющее большинство (80%) DDoS-атак, как и в 2024 году, пришлось на уровень приложений, однако их плотность заметно увеличилась. В ходе самой мощной атаки L7 эксперты насчитали 859 млн вредоносных запросов.

В разделении по областям хозяйственной деятельности лидерами по числу инцидентов остались телеком и финансы. Бизнес опустился с 3-го на 5-е место, пропустив вперед госсектор и игровые сервисы.

 

Комментируя новую статистику, Денис Сивцов, возглавляющий в DDoS-Guard направление защиты сети на уровне L3-4, объяснил высокую активность дидосеров в игровой индустрии ростом рынка:

«Мы видим колоссальный прирост атак на игровые сервисы, потому что индустрия развивается, в нее вливаются огромные деньги — за новые игровые серверы часто ведется жесткая конкурентная борьба, где DDoS-атаки часто выступают как оружие, чтобы переманивать аудиторию. Дополнительно следует отметить, что в игровых сервисах часто используются собственные самописные сетевые протоколы, поэтому многие стандартные меры защиты не работают там должным образом».

В отчетный период существенно возросла средняя продолжительность DDoS-атак. Большинство зафиксированных инцидентов длились от 20 минут до 1 часа.

При этом применялись различные тактики. В I квартале наблюдались высокопараллельные атаки: злоумышленники несильно, но настойчиво долбили по множеству мелких ресурсов одного владельца. В других случаях DDoS-удар был очень мощный, но кратковременный, с последующей сменой вектора (видимо, из-за отсутствия искомого эффекта).

За год также в полтора раза возросла распределенность атак. Рекорд по числу источников мусорного потока поставил крупнейший IoT-ботнет: в проведенной с его участием атаке было задействовано свыше 2 млн уникальных IP. В разделении по странам наибольшее количество источников вредоносного трафика было выявлено в США, России и Индонезии.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru