Ботнет Hinata способен создать DDoS-поток мощностью свыше 3,3 Тбит/с

Ботнет Hinata способен создать DDoS-поток мощностью свыше 3,3 Тбит/с

Новый DDoS-зловред, обнаруженный на ловушках Akamai Technologies, распространяется посредством брутфорса SSH и эксплуатации хорошо известных уязвимостей в сетевых устройствах. Вредонос HinataBot написан на Go и находится в стадии активной разработки.

Строительство нового DDoS-ботнета, по данным экспертов, ведется как минимум с декабря прошлого года. Вначале злоумышленники использовали один из вариантов Mirai, а к середине января создали собственного зловреда.

Из уязвимостей, используемых для внедрения HinataBot, выявлены следующие:

  • CVE-2014-8361 — удаленное исполнение произвольного кода в Realtek SDK;
  • CVE-2017-17215 — RCE в роутерах Huawei HG532;
  • аналогичная проблема серверов Hadoop YARN, не имеющая CVE-идентификатора.

Вредонос способен работать на устройствах с различной архитектурой CPU (arm, mips, i386, amd64) и под разными ОС (OpenBSD, Plan 9, Solaris, Windows, Linux).

Ранние варианты HinataBot умели по команде проводить DDoS-атаки с использованием протоколов HTTP, UDP, TCP и ICMP. Новейшая версия владеет только двумя техниками: HTTP flood и UDP flood.

В ходе тестирования такой образец за 10 секунд отправил 20 430 запросов в рамках HTTP-флуда; размер пакетов при этом составлял от 484 до 589 байт. При воспроизведении UDP-атаки зловред за то же время сгенерировал 6733 мусорных пакетов общим объемом 421 Мбайт.

В результате исследователи пришли к выводу, что 10 тыс. ботов Hinata способны создать UDP-поток, который на пике превысит 3,3 Тбайт/с. Флуд уровня приложений будет скромнее, но тоже внушительный — 27 Гбит/с и более 20,4 млн запросов в секунду (текущий рекорд для флуда прикладного уровня — 71 Mrps). В реальности все будет зависеть от мощности зараженных устройств в составе ботнета, их аппаратных возможностей, пропускной способности каналов и т. п.

Использование Golang позволяет злоумышленникам воспользоваться такими преимуществами, как высокая производительность, многопоточность, кроссплатформенность, сложность бинарного кода (затрудняет реверс-инжиниринг). За последние месяцы в интернете, кроме HinataBot, появилось еще несколько Go-зловредов того же класса, в том числе KmsdBot, Zerobot и GoBruteforcer.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru