Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Специалист компании One Up Security Джастин Тафт (Justin Taft) обнаружил занимательную уязвимость в составе Valve Source SDK. Исследователь пишет, что уязвимость в движке Source затрагивала такие популярные игры, как Counter Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, Left 4 dead 2, Potral 2.

Дело в том, что игры, работающие на движке Source, используют Source SDK, чтобы сторонние компании и независимые разработчики могли создавать собственные кастомные моды. К тому же файлы карт для движка Source позволяют разработчикам добавлять кастомный контент (текстуры, скины, модели трупов), который подгружается вместе с картой.

Корень проблемы лежал в обычном переполнении буфера (buffer overflow), однако через эту уязвимость можно было добиться и выполнения произвольного кода на клиентской или серверной стороне. В качестве примера эксплуатации бага Тафт приводит следующий кейс: если создать кастомую модель трупа, которая будет загружаться после смерти игрового персонажа, к этой модели можно привязать загрузку произвольного вредоносного кода. Как видно на гифке ниже, смерть игрока в TF2 влечет за собой выполнение вредоносных инструкций, пишет xakep.ru.

Исследователь сообщает, что разработчики Valve устранили проблему еще в июне 2017 года, и разработчиков модов попросили обновить Steam Source SDK до актуальной версии, установив этот патч.

Пока Тафт не обнародовал proof-of-concept эксплоита, так как он хочет дать разработчикам больше времени на установку исправления. Тем не менее, через несколько недель эксплоит будет опубликован здесь.

«Видеоигры – обычное дело в комнатах отдыха для сотрудников [в различных компаниях], а также у них дома. Эксплуатация этой уязвимости может использоваться для осуществления направленных атак, проникновения на изолированные от сети компьютеры и в приватные сети. Снизить риски очень просто: игры не должны устанавливаться на рабочие устройства. Игровые машины должны находиться в недоверенной сети, а рабочие устройства не должны подключаться к недоверенным сетям», — пишет Тафт.

Исследователь советует разработчикам игр и модов включать ASLR защиту бинарников, и размышляет, что, возможно, оптимальным решением вообще был бы запуск каждой Steam игры в отдельной, изолированной песочнице. Также Тафт советует временно отключить автоматическую загрузку сторонних игровых компонентов, по крайней мере, для новых и недоверенных игровых серверов.

Цифровой рубль может лишить банки 100 млрд рублей комиссий ежегодно

Массовое внедрение цифрового рубля может оказаться для банков очень недешёвым приключением. По оценке Национального рейтингового агентства, новая форма денег способна ежегодно съедать более 100 млрд рублей комиссионных доходов и за пять лет увести из банков не менее 10% пассивов.

Основной удар придётся по карточному эквайрингу: платежи цифровыми рублями дешевле, а значит, привычный поток комиссий начнёт мелеть.

Потери превысят 100 млрд рублей в год, если доля цифрового рубля достигнет 14% безналичных расчётов.

Есть и другая головная боль. Деньги на цифровых кошельках хранятся на платформе ЦБ, поэтому их распространение грозит оттоком средств со счетов банков. При нынешнем объёме сбережений граждан — более 67 трлн рублей — речь может идти о 1-1,5 трлн рублей ежегодно. Банкам придётся дороже привлекать финансирование, а процентная маржа окажется под давлением.

Само подключение к системе тоже не бесплатный аттракцион. Интеграция цифрового рубля обойдётся кредитной организации в среднем в 100-300 млн рублей. Особенно весело будет небольшим банкам: при вложениях в 100 млн рублей и комиссии 0,1% им потребуется провести платежи на 10 млрд рублей, чтобы только отбить затраты.

Впрочем, мгновенной революции эксперты не ждут. В первые год-два цифровой рубль вряд ли наберёт серьёзные обороты из-за ограничений, сложного подключения и слабого интереса клиентов. Через пять-семь лет его доля может составить от 5% до 30% безналичных платежей, наиболее вероятный сценарий — 15-24%.

С 1 сентября цифровой рубль уже начали массово внедрять банки, маркетплейсы, супермаркеты, операторы связи и автосалоны. ЦБ считает, что финансовые организации смогут зарабатывать на новых сервисах и смарт-контрактах.

Напомним, пользователи iPhone не смогут открыть кошелёк цифрового рубля через банковские приложения 1 сентября, сообщили источники в финансовых организациях и среди разработчиков. Банкам пока не удаётся опубликовать в App Store сборки с новой функцией.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru