Глава Valve хочет поддерживать Linux, считая Windows 8 катастрофой - Общий форум по информационной безопасности - Форумы Anti-Malware.ru Перейти к содержанию
AM_Bot

Глава Valve хочет поддерживать Linux, считая Windows 8 катастрофой

Recommended Posts

AM_Bot

Linux.jpgОснователь и исполнительный директор компании Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) опасается, что выход Windows 8 может разрушить рынок программного обеспечения для ПК. «Я думаю, что Windows 8 — это катастрофа для всех участников ПК-рынка», — заявил г-н Ньюэлл на сиэтлской конференции Casual Connect, которая посвящена компьютерным и видео-играм.

подробнее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сергей Ильин

Ужасная трагедия скоро произойдет! Кучи неконкурентоспособных компаний закроются или перейдут на разработку под Linux.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SySOPik

Да нет. Он боится что Win Store прикроет другие каналы и потеснит Valve.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сергей Ильин
Да нет. Он боится что Win Store прикроет другие каналы и потеснит Valve.

Именно так :) А еще Win Store потеснит кучу посредников, которые наживаются на сложности канала продаж сейчас. Пожалуй еще и e-commerce посыпется типа разных Софткеев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy

Ситуация такая же, как и при выходе Microsoft на рынок персональных ИБ-продуктов. Никакой трагедии не случилось. Хотя да, MS неплохо всех потеснила.

Steam никуда не денется. Эта платформа уже сейчас предлагает, например, некоторые игры одновременно и для Win, и для MacOS. При этом можно купить одну лицензию, и играть и на Windows, и на Mac.

При этом развития в сторону Linux все ждут уже давно. И здесь есть некоторые проблемы. Например, некоторые производители онлайн-игр начали банить игроков, которые используют wine для запуска Windows-игр под Linux. Если же Valve это легализует, все ей скажут спасибо, разработчики будут учитывать наличие Linux-рынка. Пользователи тоже выиграют. И для Microsoft это может стать хуже.

И в Win Store никакой мультиплатформенности не будет.

В общем, особо ничего не поменяется. Как и после появления сервиса Windows Live, который используется MS как соцсеть игроков и как канал дистрибуции. Как и после появления Origin (некоего аналога Steam по функциям от Electroinc Arts).

Как и после появления Rock Star Social Club и Ubisoft Uplay, которые замечательно сейчас интегрируются со Steam. И с Win Store тоже можно при желании состыковаться.

Ну а попиариться в стиле "ААААА, нас убивают!!!" - это ж всегда милое дело :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kapral
При этом развития в сторону Linux все ждут уже давно. И здесь есть некоторые проблемы.

В продолжение темы о X-Window System и Wayland

:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy
В продолжение темы о X-Window System и Wayland

biggrin.gif

Собственно, для wine, который реализует виндовые библиотеки под линухом, всё это по барабану :)

Для "вовки", например, особо серьёзные GPU, насколько я её видел, не нужны, не это там главное (хотя ценители, наверное, и будут несогласны) :)

По-моему, пользователей именно этой игрухи недавно стали банить за использование wine. Формально - потому что что-то там можно взломать в игрухе при использовании этого софта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kapral

Есть подозрение, что игра под вайном - не столь производительна, чем нативная - это раз

Ну а второе - ... хотя я вайном пользовался достаточно давно - но есть подозрение, что пойдут игрушки которым действительно по барабану на видеокарту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy
Есть подозрение, что игра под вайном - не столь производительна, чем нативная - это раз

(с)

Wine's not that kind of emulator

When users think of emulators, they think of programs like Dosbox or zsnes. These applications run as virtual machines and are slow, having to emulate each processor instruction. Wine does not do any CPU emulation - hence the name "Wine Is Not an Emulator."

Some people argue that since Wine introduces an extra layer above the system a Windows application will run slowly. While technically true, Wine is no different from any other software library in this regard; even newer versions of Windows must load extra resources to support older applications.

Importantly, the combination of Wine and Unix can sometimes be faster than Windows itself. This is especially true when the system has good drivers and the application isn't exposing any Performance Related Bugs.

Плюс бенчмарки: http://wiki.winehq.org/BenchMark-0.9.33

есть подозрение, что пойдут игрушки которым действительно по барабану на видеокарту

Не сказал бы.

http://appdb.winehq.org/

Хм. Оказывается, Steam уже официально поддерживается для wine.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сергей Ильин
Steam никуда не денется. Эта платформа уже сейчас предлагает, например, некоторые игры одновременно и для Win, и для MacOS. При этом можно купить одну лицензию, и играть и на Windows, и на Mac.

При этом развития в сторону Linux все ждут уже давно.

Все равно это все умрет постепенно. Все будет продаваться через фирменные сторы: Windows Store, Apple Store и Google Play. Не будет смысла идти еще куда-то. Просто у вендоров есть время подготовиться и зайти в эти каналы. Будут упорствовать - вылетят в трубу.

Если же про игры говорить, то делить их под Linux - это безумство какое-то. Кто ставит Linux для игр? Это как покупать троллейбус для поездки на дачу :)

С играми тренд такой, что приставки наступают. Многие игры уже выходят сначала на Xbox или на Sony PlayStation. Эти махины будут становиться такими же игровыми провайдерами как Windows Store или Apple Store. Когда-то все это сольется вместе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Александр Шабанов
С играми тренд такой, что приставки наступают. Многие игры уже выходят сначала на Xbox или на Sony PlayStation. Эти махины будут становиться такими же игровыми провайдерами как Windows Store или Apple Store. Когда-то все это сольется вместе.

Так там уже давно есть тоже Store, но другу уже не дашь ничего поиграть :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy
Если же про игры говорить, то делить их под Linux - это безумство какое-то. Кто ставит Linux для игр?

Тут несколько не такая ситуация. Игры не делают под Linux (вернее, делают, но вы понимаете, о чём я) :)

Под Linux запускают игры, создаваемые для Windows.

И вопрос не в том, нужно ли ставить Linux, чтобы поиграться. В этом действительно смысла нет.

Вопрос в том, что домашний пользователь ставит Windows часто только для того, чтобы иногда запустить и поиграться в конкретную игру под Windows.

Браузеры, текстовые редакторы и многое другое доступно и в бесплатном Linux.

Но если wine будет поддерживаться такими штуками, как Steam, более плотно, то для того, чтобы поиграть во многие игрушки, не нужно будет покупать и ставить Windows.

Можно будет поставить Ubuntu, работать в ней, а иногда пускать игрушки под wine. Т.е. эти пользователи не будут в заложниках у Windows.

Если Valve ещё будет помогать оптимизировать представленные у них игры под wine, сообщать в Steam о статусе совместимости игр с wine, то тут может получиться дополнительный рынок (в тех странах хотя бы, где Windows у пользователей не ZverCD like).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SySOPik
Если же Valve это легализует, все ей скажут спасибо, разработчики будут учитывать наличие Linux-рынка. Пользователи тоже выиграют. И для Microsoft это может стать хуже.

Поставят в линух кнопку "пуск" и будет плавная миграция на линух платформу. Если в винде 9 уберут десктоп и оставят метро, такой шаг будет очень логичным. Главное чтоб софт на линух платформу перевели как полагается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kapral

Valery Ledovskoy

Ладно предлагаю остаться каждому при своем мнении ))) в вопросе "что лучше для Линукс как геймерской платформы - развитие вайна или развитие нативных игр", а то топичные холивары (кто из вендоров круче) покажутся детским забавами ))))

SySOPik

Поставят в линух кнопку "пуск"

для какого то оконного менеджера точно есть соответсвующий скин - вылитая Вин9x ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy

Возвращаясь к теме :)

Всё же Valve идёт по другому пути, не по пути wine (хотя и этот путь не игнорируется).

В результате оптимизаций Valve игра Left 4 Dead 2 в Linux оказалась быстрее, чем в Windows

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=34471

Интересно, что первый прототип движка Source для Linux был способен отобразить всего 6 кадров в секунду, но после оптимизаций скорость его работы была доведена до 315 FPS, при том, что на том же оборудовании в Windows 7 с использованием Direct3D не удалось перепрыгнуть планку в 270 FPS. В обоих случаях использовался проприетарный драйвер NVIDIA. При использовании OpenGL вместо Direct3D в Windows производительность удалось поднять до 303 FPS. В качестве причины подобных результатов называется открытость платформы Linux, в которой можно более полно проанализировать узкие места и особенности работы низкоуровневых компонентов ядра и графической подсистемы, и при необходимости внести соответствующие исправления.

Это уже достижение. Если они всю свою линейку продуктов переведут на Linux, то это будет уже интересный результат.

А могут и HL3 выпустить на пару месяцев эксклюзивно для Linux. И что сделают фанаты? ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Valery Ledovskoy

Если честно, не согласен со мнением Столлмана.

Valve делает верные (внешне) шаги для сохранения рынка для Steam и своих продуктов. С т.зр. основного смысла существования любого бизнеса (максимизация прибыли) Valve делают всё правильно.

А на счёт неэтичности таких шагов... Этично ли пользователям использовать ломаные винды и ломаные игры? Этично ли ФСБ ходить по предприятиям и брать взятки за ломаное ПО вместо того, чтобы заставлять покупать или, возможно, переходить на свободное ПО? Этично ли nVidia выпускать проприетарные драйвера для свободных систем?

У нас вся жизнь неэтична по сути. И если платное ПО для открытых ОС убрать (а выпускает его не только Valve), это ускорит развитие этих систем или замедлит? ;)

P.S. Я бы не отказался от бесплатного VMware Workstation для Linux, но у меня за него просят $200.

Я бы не отказался от бесплатного Kaspersky для виртуальных сред, который работает под управлением SUSE, но за него тоже просят деньги :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
Этично ли ФСБ ходить по предприятиям и брать взятки за ломаное ПО вместо того, чтобы заставлять покупать или, возможно, переходить на свободное ПО? Этично ли nVidia выпускать проприетарные драйвера для свободных систем?

Прямо таки ходят и выбивают взятки? :facepalm:

Да, согласен, вместо того чтобы гноить в застенках "борцов за демократию" нужно просвящать несознательные организации использующие ломаное ПО, о пользе перехода на свободное ПО :lol:

А если серьезно, то 0, 0001% геймеров из 1-1,5% всех пользователей Линупса, то для Steam, это просто смешно :rolleyes: А особенно смешно, пытаться играть на Линупсе, даже на wine в современные, последние игрушки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Mr. Justice
Прямо таки ходят и выбивают взятки? :facepalm:

Да, согласен, вместо того чтобы гноить в застенках "борцов за демократию" нужно просвящать несознательные организации использующие ломаное ПО, о пользе перехода на свободное ПО :lol:

А если серьезно, то 0, 0001% геймеров из 1-1,5% всех пользователей Линупса, то для Steam, это просто смешно :rolleyes: А особенно смешно, пытаться играть на Линупсе, даже на wine в современные, последние игрушки.

А что делать ортодоксальному линуксоиду-геймеру? На win переходить нельзя - ортодоксальность мешает, а играть хочется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kapral
А что делать ортодоксальному линуксоиду-геймеру? На win переходить нельзя - ортодоксальность мешает, а играть хочется?

Либо менять религию, либо юзать то что есть (кстати и достаточно неплохие) :rolleyes:

Но если честно - моему переходу на Линукс мешает исключительно отсутсвие хороших игр..

  • Upvote 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Mr. Justice
Либо менять религию, либо юзать то что есть (кстати и достаточно неплохие) :rolleyes:

Но если честно - моему переходу на Линукс мешает исключительно отсутсвие хороших игр..

Если я правильно понял, wine проблему не решает как и раньше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sergeynmsk
Возвращаясь к теме :)

Всё же Valve идёт по другому пути, не по пути wine (хотя и этот путь не игнорируется).

В результате оптимизаций Valve игра Left 4 Dead 2 в Linux оказалась быстрее, чем в Windows

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=34471

Это уже достижение. Если они всю свою линейку продуктов переведут на Linux, то это будет уже интересный результат.

А могут и HL3 выпустить на пару месяцев эксклюзивно для Linux. И что сделают фанаты? ;)

Может быть (хотя ооооочень маловероятно) поставят линукс второй системой, хотя и лицезреть его инкарнации занятие еще то. В любом случае фаны HL3 потонут в колличестве пользователей Виндовс. Да и Гейб наверно не совсем впал в маразм, чтоб рубить сук на котором сидит. Деньги превыше всего. Пока нет предпосылок думать иначе, Valve купят быстрее, чем позволят творить непотребства.

З.Ы. ну а про сотни процентов-это вообще что-то

, волнует кого 100 у тебя FPS или 3000

P.P.S и вообще после опробывания 8 (остановило дальнейшее использование отсутствие драйверов для видео ATI) отпали многие вопросы , самый первый, поиск антивируса, как не странно:) Ибо бессмысленным занятием представляется и это только начало , в целом можно только приветствовать, что тебе не будут втюхивать ненужные вещи , да и еще заставлять платить за них . А если и втюхают, то хоть Майки будут, не так обидно:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сергей Ильин
А что делать ортодоксальному линуксоиду-геймеру? На win переходить нельзя - ортодоксальность мешает, а играть хочется?

Купить Sony Play Station :) Порекомендовал бы Xbox, но тут помешает религия :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
Купить Sony Play Station :) Порекомендовал бы Xbox, но тут помешает религия :)

Ортодокс -геймер, никогда не изменит ПК на какую то консоль :rolleyes:

Кстати, тот же Creative Assembly свой будущий эпический шедевр Total War: Rome 2 никогда не выпустит на консолях, да и прошлые серии не выпускал, если не ошибаюсь. И на Линуксе в такие вещи не поиграешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Kapral
Если я правильно понял, wine проблему не решает как и раньше...

Не знаю...

на работе кое-что запускал через wine

толи мои руки требовали безусловного и скорейшего выпрямления, толи wine еще не готов к такому

Но скорость отрисовки под виндой и wine различалась на глаз.....

Поэтому душа не лежит пробовать запускать таким образом игрушки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Сообщения

    • Ego Dekker
      ESET Online Scanner был обновлён до версии 4.0.1. Приложение теперь работает только в 64-разрядной ОС.
    • Ego Dekker
      ESET Cyber Security был обновлён до версии 9.0.6700.
    • AM_Bot
      Теория звучит убедительно, но работает ли она на практике? Мы внимательно изучили Phishman 2.35 и решили не останавливаться на описании её возможностей. Вместо этого протестировали платформу на собственных сотрудниках и удивились, к каким результатам это привело.      1. Введение2. Методология тестирования Phishman 2.353. Первичное тестирование3.1. Подготовка шаблонов фишинговых сообщений, инфраструктуры рассылки3.2. Тестирование доставки и отражения результатов в статистике3.3. Результаты атак4. Обучение4.1. Формирование учебной группы4.2. Составление образовательной программы по повышению киберкультуры4.3. Процесс обучения и его результаты5. Повторное тестирование5.1. Результаты атак6. Подведение итогов6.1. Сложности, с которыми мы столкнулись7. Впечатления от проекта команды «АМ Медиа»7.1. Реакция сотрудников7.2. Реакция организаторов7.3. Сотрудничество с вендором8. ВыводыВведениеPhishman 2.35 — это система повышения осведомлённости пользователей в сфере ИБ. Она помогает развивать киберкультуру и формировать у сотрудников устойчивые навыки безопасной работы с информацией, цифровыми сервисами и корпоративными ресурсами. В процессе обучения сотрудники учатся распознавать актуальные сценарии атак, закрепляют правильные модели поведения и в результате реже становятся причиной инцидентов, связанных с человеческим фактором.В первой части обзора Phishman 2.35 мы рассмотрели платформу с точки зрения её возможностей. Теперь пришло время проверить, как всё это работает на практике. За время проекта мы не только оценили эффективность различных сценариев, но и столкнулись с рядом особенностей, которые невозможно увидеть в документации. Одни из них влияли на ход тестирования, другие оказались скорее организационными нюансами, о которых стоит знать заранее.Методология тестирования Phishman 2.35В процессе работы с киберкультурой «АМ Медиа» мы будем использовать следующие метрики:Обученность. Отражает уровень знаний сотрудников в области ИБ. Показатель растёт, когда сотрудники осваивают темы: реагирование на инциденты, защита от социальной инженерии и другие критически важные компетенции.Иммунность. Показывает, как сотрудники применяют знания на практике. Она повышается, когда демонстрируется способность распознавать угрозы и правильно на них реагировать в реальных сценариях.Киберосознанность — итоговая метрика. Объединяет знания и практические навыки, показывая, насколько сотрудники в целом устойчивы к киберугрозам и действуют корректно при их возникновении.Прежде чем оценивать эффективность работы системы, необходимо определить отправную точку. Первичное тестирование определит, на какие сценарии реагирует каждый сотрудник, где чаще всего допускаются ошибки и какие темы требуют дополнительного развития. На основе этих данных формируется индивидуальная программа обучения: сотрудники проходят персонализированные курсы, выполняют практические задания и тесты, которые помогают устранить выявленные пробелы и закрепить необходимые навыки. В процессе обучения повышается уровень обученности, а закрепление знаний через практику влияет на показатель иммунности. После завершения обучения мы проведём повторное тестирование, которое покажет, какие изменения произошли по всем ключевым метрикам.Заключительный этап — сравнение результатов первичного и повторного тестирования. Здесь станет понятно, насколько вырос уровень киберкультуры сотрудников: изменилось ли их отношение к вопросам ИБ, стали ли они увереннее распознавать угрозы и чаще принимать безопасные решения в ситуациях, где раньше могли допустить ошибку.В качестве основного канала для рассылки фишинга выбрали электронную почту. Причина очевидна: именно она остаётся основным способом первичного контакта злоумышленников с сотрудниками и доставки фишинговых сценариев. По имеющимся оценкам, более 90 % успешных кибератак начинаются с электронного письма, поэтому исключать этот канал из подобных проверок было бы некорректно.Первичное тестированиеРеальные фишинговые атаки почти никогда не строятся по универсальному шаблону: злоумышленники адаптируют содержание писем под роль человека в компании, его рабочие процессы и типовые задачи. Поэтому при выборе целевой аудитории мы разделили сотрудников по функциям и уровню доступа к корпоративным данным, а сам проект разбили на 3 последовательные волны с разным уровнем сложности.Подготовка шаблонов фишинговых сообщений, инфраструктуры рассылкиПосле определения целевой аудитории был проведён анализ структуры подразделений и рабочих процессов сотрудников. На этом этапе изучались:должностные обязанности;распределение зон ответственности;характер внутреннего взаимодействия между отделами;используемые адреса электронной почты;формат повседневной служебной переписки.Это позволило понять, какие сценарии коммуникации являются для сотрудников привычными и не вызывают подозрений.На основе собранных данных были подготовлены сценарии фишинговых сообщений. При разработке содержимого учитывались тематика рабочих задач, стиль корпоративного общения, оформление внутренних уведомлений и типовые причины отправки писем внутри организации. Основная задача заключалась в том, чтобы письмо воспринималось как стандартное рабочее сообщение, соответствующее реальным бизнес-процессам заказчика.Волна 1. Первая волна была построена как массовый фишинг. Сценарий — сверка графика отпусков. Для атаки создавали и настраивали пользовательский шаблон. Тип атаки — обычный, время начала рассылки — сразу, при запуске атаки.На этом этапе проверялась базовая реакция сотрудников на привычные рабочие триггеры и способность распознавать типовые признаки фишинга без привязки к конкретному подразделению. Рисунок 1. Шаблон для первой волны Рисунок 2. Вид фишингового письма из первой волны в почте Волна 2. Для каждого отдела были подготовлены письма, основанные на реальных рабочих процессах, характерных запросах и ситуациях, с которыми сотрудники регулярно сталкиваются в своей деятельности. Для атаки создали и настроили пользовательский шаблон, где-то добавили немного визуального оформления. Время начала рассылки — по запланированному времени. Рисунок 3. Пример шаблона из второй волны для отдела «Продажи» Рисунок 4. Вид фишингового письма из второй волны для отдела «Продажи» Волна 3. Здесь моделировались уже более сложные сценарии целевого фишинга (spear phishing). В письмах использовались специальные формулировки, элементы корпоративного брендирования. На этом этапе проверялась не только внимательность сотрудников, но и способность замечать менее очевидные признаки атаки в условиях, максимально приближённых к реальной целевой компрометации.За основу брали системный брендированный шаблон «Яндекс ID», добавили фишинговую форму и скорректировали немного её содержание. Тип атаки — обычный, время начала рассылки — по запланированному времени. Рисунок 5. Пример шаблона из третьей волны Рисунок 6. Вид фишингового письма из третьей волны При переходе по ссылке открывалась фишинговая страница. Рисунок 7. Фишинговая страница Тестирование доставки и отражения результатов в статистикеДалее была подготовлена инфраструктура рассылки. После её настройки проводилось тестирование доставки сообщений. Проверялась доставка писем во входящие сообщения почтовых клиентов, анализировалась реакция антиспам-механизмов в почте, а также контролировалась корректность работы механизмов отслеживания действий пользователей. Рисунок 8. Результаты тестирования доставки и отображения сообщений в почте Тестирование прошло успешно.После завершения проверки была сформирована последовательность отправки сообщений по заранее определённым волнам. Такой подход позволил распределить нагрузку, контролировать ход тестирования и отслеживать реакцию сотрудников на различных этапах проведения проверки. Рисунок 9. Активные мероприятия Результаты атакБыли получены следующие результаты:Иммунность — 81 %. Хороший иммунитет, большинство реагирует правильно. Охват аудитории (повторно попались на фишинг) — 71 %.Уровень риска — 8, средний. Устойчивость формируется, но есть ещё риски. Рисунок 10. Общая информация после проведения первичного тестирования Самый низкий уровень иммунности — около 50 %, после первых двух волн атак. Рисунок 11. График иммунности во время первичного тестирования Далее — сформировали в системе отчёт по скомпрометированности сотрудников, на основании которого выполнили самостоятельный анализ результатов по отделам без учёта результатов тестирования шаблонов атак. Рисунок 12. Отчёт по скомпрометированности всех сотрудников в Phishman 2.35 Таблица 1. Результаты первичного тестирования по отделамОтделЗаполнили формуОткрыли вложенияОткрыли ссылкуДокументооборот04,76 %4,76 %Продажи04,76 %9,52 %Продюсеры 0023,8 %Редакция0019,04 %Руководитель000 ОбучениеПервичное тестирование завершено, поэтому следующим этапом стало определение группы риска и формирование программы обучения.Формирование учебной группыНа этапе отбора рассматривались два варианта формирования учебной группы. Первый предполагал использование показателя иммунности сотрудников. Второй вариант заключался в создании правила, автоматически формирующего список сотрудников, которые были скомпрометированы в ходе проведённых проверок. Этот подход позволял сразу получить выборку пользователей, продемонстрировавших наибольшую подверженность атакам, без ожидания обновления показателей.Был выбран второй вариант. На основании созданного правила была сформирована группа для обучения: в неё вошли люди, которые были скомпрометированы в ходе первичного тестирования. Рисунок 13. Создание правила для выявления группы риска Рисунок 14. Отчёт по отработанному правилу для выявления группы риска Отдельно была сформирована группа сотрудников, успешно распознавших фишинговую атаку, для участия в обучении, направленном на поддержание киберкультуры.Составление образовательной программы по повышению киберкультурыПопавшиеся сотрудники были включены в отдельную учебную группу, для которой сформировали персональную образовательную траекторию. В неё вошли 3 микрокурса по фишингу и 1 курс по информационной безопасности. Содержание траектории было направлено на повышение устойчивости к методам социальной инженерии и снижение вероятности компрометации учётных данных. Рисунок 15. Заполнение параметров обучения сотрудников Рисунок 16. Составление учебной программы Отдельно была запущена программа обучения для сотрудников, которые не попали в выборку по результатам правила.Процесс обучения и его результатыПервый отчёт мы сформировали через 2 дня после запуска обучения, что позволило получить предварительную оценку вовлечённости сотрудников. Анализ данных показал, что наибольшую активность на начальном этапе продемонстрировали сотрудники, которые попались на фишинг. Рисунок 17. Промежуточный анализ обучения Через неделю после запуска обучения провели повторный анализ прогресса, включая оценку прохождения курсов и выявление участников, не приступивших к обучению. Рисунок 18. Отчёт по динамике обучения в Phishman 2.35 Анализ показал, что часть сотрудников не завершила обучение в установленный срок. Для обеспечения максимального охвата было принято решение о продлении сроков прохождения курсов. Рисунок 19. Продление и корректировка процесса обучения В результате фактическая продолжительность обучения составила 2 недели, что превысило первоначально установленный срок в одну неделю. Но и этого времени не хватило нашим сотрудникам. Чтобы узнать, кто оказался более ответственным, воспользовались возможностями правил. Рисунок 20. Пример настройки правила по выявлению сотрудников, прошедших обучение В результате была получена информация о сотрудниках, полностью и частично прошедших обучение. Рисунок 21. Отчёт по сработанному правилу по выявлению сотрудников, прошедших обучение Рисунок 22. Отчёт по сработанному правилу по выявлению сотрудников, частично прошедших обучение Результаты обучения:полностью прошли обучение — 52 %;частично — 22 %;не прошли обучение — 26 %.Мы проанализировали список сотрудников, не приступивших к обучению, и выяснили, что это те, кто не попался на фишинг во время первичного тестирования.Среди сотрудников, которые попались на фишинг, 80 % прошли обучение, остальные — прошли его частично. Рисунок 23. Результаты обучения сотрудников «АМ Медиа» Вместе с тем за этот период были зафиксированы положительные изменения в ключевых показателях: уровень обученности достиг 9 319 баллов, а показатель киберосознанности — 7 561 баллов. Несмотря на положительную динамику, полученные значения оставались гораздо ниже целевых ориентиров, что свидетельствует о необходимости дальнейшей работы по повышению вовлечённости сотрудников и развитию киберкультуры.Повторное тестированиеПовторное тестирование проводилось по тем же этапам, что и первичное: подготовка шаблонов, тестирование и проведение атак. Как и на первом этапе, основной задачей было сделать письмо максимально похожим на стандартную рабочую переписку, соответствующую реальным бизнес-процессам нашей компании.Подготовительный этап повторного тестирования потребовал дополнительных временных затрат, связанных с регистрацией новых доменов и расширением сценариев атак с учётом результатов первичного тестирования.Волна 1. Сценарии формировались не только для отдельных подразделений, но и адресно для конкретных сотрудников, что позволило повысить реалистичность и точность имитации фишинговых атак. Запустили несколько атак, для каждой из них были разработаны индивидуальные шаблоны электронных писем и соответствующие фишинговые формы. Тип атаки — обычный, время начала рассылки — по запланированному времени. Рисунок 24. Пример фишингового письма для первой волны Рисунок 25. Пример фишинговой формы для письма из первой волны Волна 2. Вторая волна представляла собой массовую фишинговую кампанию. Для неё был создан и настроен пользовательский шаблон, основанный на триггерах срочности и страхе финансовых потерь. Тип атаки — обычный, время начала рассылки — сразу, при запуске атаки. Рисунок 26. Пример фишингового письма для второй волны Тестирование доставки писем и корректности отражения результатов в статистике прошло успешно.Результаты атакВ повторном тестировании приняли участие уже 23 человека. Увеличение числа участников на 2 человека связано с подключением новых сотрудников к нашему эксперименту. Резких скачков иммунности здесь не наблюдалось. Рисунок 27. График иммунности во время повторного тестирования Для дополнительной оценки мы и здесь также выполнили самостоятельный анализ результатов по отделам без учёта результатов тестирования шаблонов атак. Таблица 2. Результаты повторного тестирования по отделамОтделЗаполнили формуОткрыли вложенияОткрыли ссылкуДокументооборот000Продажи008,7 %Продюсеры 008,7 %Редакция8,7 %08,7 %Руководитель000 Мы также посмотрели, как себя показали сотрудники, которые не прошли обучение, в повторном фишинговом тесте. По данным отчёта, в первой волне повторного тестирования на фишинг попались 40% из всех, кто не обучался. Рисунок 28. Поиск информации о сотруднике в отчёте по атакам Подведение итогов После завершения всех этапов эксперимента мы получили следующие показатели:Иммунность — 76 %. Хороший иммунитет, большинство реагирует правильно. Охват аудитории (повторно попались на фишинг) — 91,3 %.Уровень риска — 7, средний. Рисунок 29. Информационная панель Phishman 2.35 после завершения эксперимента После обучения и повторного тестирования добавились другие показатели:Обученность — 11 / 100. Знания отсутствуют, обучение следует начать с базового уровня.Киберосознанность — 10 / 100. Низкий уровень, сотрудники не знают, как действовать в случае угроз.Часть результатов сравнили и представили их в таблице ниже. Таблица 3. Сравнение показателей киберкультуры до и после обученияПоказательДо обученияПосле обученияОбученность09319Иммунность81 %76 %Киберосознанность 07561Охват аудитории (повторно попались на фишинг)71 %91,3 %Уровень риска87 Также проанализировали действия сотрудников после обучения и сравнили их с результатами первичного тестирования. Таблица 4. Сравнение действий сотрудников до обучения и послеОтделЗаполнили формуОткрыли вложенияОткрыли ссылкуДо обученияПосле обученияДо обученияПосле обученияДо обученияПосле обученияДокументооборот004,76 %04,76 %0Продажи004,76 %09,52 %8,7 %Продюсеры 000023,8 %8,7 %Редакция08,7 %0019,04 %8,7 %Руководитель000000 Рисунок 30. Процент попавшихся на фишинг до обучения и после по отделам Если во время первичного тестирования попалось 22 % участников, то после обучения этот показатель уменьшился и стал 12 %. Рисунок 31. Общий процент попавшихся на фишинг до обучения и после Результаты повторного тестирования показали, что, несмотря на заметное снижение количества взаимодействий с фишинговыми письмами, часть сотрудников по-прежнему выполняет действия, свидетельствующие о подверженности атакам. Это ожидаемый результат, поскольку киберкультуру невозможно сформировать за столь короткое время. Речь идёт о длительном процессе, который требует регулярной работы как со стороны специалистов по информационной безопасности, так и со стороны самих сотрудников.Наш эксперимент позволил проверить знания сотрудников, провести обучение и затем оценить, насколько полученные знания закрепились на практике. Однако с точки зрения развития киберкультуры — это лишь один из этапов работы, а не её завершение.Сложности, с которыми мы столкнулисьОсобенность нашего эксперимента — организация предварительного тестирования. Перед запуском каждой атаки мы проверяли её работу на собственном аккаунте, чтобы убедиться в корректной отработке сценария на стороне пользователя. Такие проверки попадали в общую статистику системы и оказывали влияние на итоговые показатели. Возможность исключить подобные события из расчётов отсутствует. Согласно комментариям вендора, для этих целей следует использовать отдельный тестовый стенд. Поэтому мы вели дополнительно самостоятельный анализ результатов эксперимента.Отдельные сложности возникли на этапе обучения сотрудников. Завершить обучение в установленные сроки не удалось из-за человеческого фактора. Не все участники смогли своевременно пройти назначенные материалы, что потребовало увеличения периода обучения и дополнительного контроля за его прохождением.Впечатления от проекта команды «АМ Медиа»Проведение тестирования не вызвало негативной реакции со стороны сотрудников. Хотя фишинговые сообщения активно обсуждались внутри коллектива, жалоб руководству или недовольства вида «зачем вообще было устраивать такую проверку» не возникло. Основной интерес был сосредоточен вокруг самих писем и попыток понять, что именно происходит.Реакция сотрудниковОдним из самых любопытных наблюдений стала реакция сотрудников после первой волны первичного тестирования. Полученные фишинговые сообщения быстро стали предметом обсуждения: сотрудники пересылали их друг другу, задавали вопросы коллегам и пытались разобраться, что происходит.Некоторые пошли ещё дальше и вступали в переписку с отправителем, воспринимая фишинговые письма как реальные рабочие сообщения. Это наглядно показало не только убедительность используемых сценариев, но и то, что практическое столкновение с угрозой вовлекает сотрудников в тему ИБ гораздо сильнее, чем абстрактные примеры из учебных материалов. Во время повторного тестирования такой реакции уже не возникло.Реакция организаторовЕсли для большинства сотрудников тестирование выглядело как неожиданно появившиеся письма в почте, то для команды, которой было поручено тестирование Phishman 2.35 этот проект сопровождался совсем другими эмоциями. Подготовка сценариев, запуск атак и ожидание результатов вызывали ощутимое волнение. Оказалось, что смотреть на ситуацию глазами злоумышленника не так просто, как может показаться со стороны. Приходилось постоянно задавать себе вопросы: какой сценарий покажется правдоподобным, что привлечёт внимание сотрудника, а что, наоборот, вызовет подозрения.Самыми напряжёнными были дни первой волны тестирования. На этом этапе ещё не было понимания, как сотрудники отреагируют на рассылки, насколько убедительными окажутся сценарии и не вызовет ли проверка негативной реакции внутри коллектива. С каждой новой зафиксированной активностью интерес смешивался с тревогой, а результаты ожидались едва ли не с большим нетерпением, чем сам запуск кампании.После завершения эксперимента стало легче: всё задуманное удалось реализовать, результаты были получены и проанализированы. Тем не менее полностью избавиться от мыслей о проделанной работе не получилось. Время от времени возвращаешься к отдельным этапам и задаёшься вопросом: а стоило ли сделать именно так? Может быть, какой-то сценарий можно было построить иначе, а какие-то решения принять по-другому?Наверное, это естественная часть любого практического проекта. Когда работа заканчивается, появляется возможность посмотреть на неё со стороны и критически оценить собственные решения. Именно в такие моменты часто приходят идеи, которые помогают сделать следующие проекты лучше.Сотрудничество с вендоромВ ходе подготовки и проведения эксперимента иногда возникали вопросы, связанные с настройкой платформы, особенностями реализации отдельных сценариев и интерпретацией результатов. Для их решения использовались как переписка, так и рабочие созвоны. Запросы обрабатывались оперативно, что позволяло своевременно получать необходимую информацию и не допускать задержек в выполнении работ. Поддержка была доступна не только в рабочее время, но и в выходные дни.ВыводыПовторное тестирование показало, что тщательно подготовленные и персонализированные фишинговые атаки значительно эффективнее. При наличии качественной разведки злоумышленники способны подобрать убедительный сценарий практически для любого сотрудника. А если специалист может ошибиться, то сотруднику, который не занимается вопросами ИБ каждый день, сделать это ещё проще.Работа в сфере информационной безопасности или информационных технологий сама по себе не защищает человека от фишинга, социальной инженерии и других современных атак. Мы убедились в этом на собственном опыте: даже профильные знания не гарантируют, что человек не попадется на хорошо продуманную атаку. Злоумышленники постоянно меняют сценарии, поэтому знания, полученные однажды, быстро устаревают.При помощи эксперимента мы не только проверили, насколько сотрудники готовы распознавать атаки, но и поняли, как с помощью Phishman 2.35 можно сделать работу по развитию киберкультуры системной. Вместо отдельных курсов появился понятный цикл: смоделировать атаку, оценить реакцию, провести обучение и проверить, изменилось ли поведение участников. При необходимости — повторить или скорректировать процесс при помощи рекомендаций платформы. Результаты фиксируются автоматически, поэтому можно видеть, какие темы требуют больше внимания, и развивать киберкультуру на основе реальных данных, а не предположений.Читать далее
    • PR55.RP55
    • santy
      RP55, есть у тебя ТГ?
×